Atari'den Cormmmodore'a Commodore 64'ün grafiklerinin na- sil ve neden bu kadar hızlı geliştiğini daha iyi anlayabilmek için, 1970'lerin sonlarındaki “Atari Corporation”'a geri dönmemiz gerekli. O yıllarda Atari şirketi milyonlarca videao oyu- nu sistemi satıyor ve piyasa için yeni oyun kartuşları üretecek, kendi işin- de en iyi olan dizayncılara başvuru- yordu. 1980'lerin başlarında ise ev bil- gisayarlarının giderek ilgi görmeye ve dolayısıyla para bağlanabilir hale gel- mesiyle salt oyuna adanmış makine- lere duyulan ilgi azalmaya başladı. Şu anda “Exyx” şirketinde prog- ram geliştirme bölümü yöneticisi olan Craig Nelson, o sıralar eskinin yerini yeniye bırakmakta olduğunu görebi- len Atari oyun dizayncılarından biriy- di. İş arkadaşlarından birçoğu gibi o da 1980'lerin başında Atari 800”e geç- ti. “Hem para, hem de hüner yoğun- luğu o zamanlar VCS (Video Compu- ter System)deydi” diyor Nelson. '“Ge- riye, eski günlere bakmak istiyorsanız, o dönemde Commodore grafiklerinin yeterli olmamaları için birçok nedeni açıkça görebilirsiniz. Bunların başın- da, o sıralar hiçbir profesyonelin bu grafikler üzerinde çalışmamakta ol- ması gelir.*” Birçok oyun başlangıçta Atari 800 için dizayn edilmiş, Atari 800'ün gra- fik ve seş özelliklerini almışlar ve da- ha sonra Commodore 64'e tercüme edilmişlerdi. O dönemde iki versiyon arasında bir karşılaştırma yapmak ge- rekirse, Atari doğal olarak daha üs- tündü. İyi commodore oyunlarının el- de edilmesi için, bunların makinenin kendi üzerinde dizayn edilmeleri ge- rekiyordu. Bu da, o dönemde pek ya- pilan bir şey değildi. 1983 sonlarında başlayan dönem ise, oyun dizayncıla- rının Commodore-64'e eğildikleri ve orijinal dizayn üzerinde daha çok program üretmeye başladıkları dönem oldu. Gene bu dönemde, yazılım geliştir- me grupları üretime başladılar. Bir in- sanın iyi ve gelişkin bir oyun yaratmak için gerekli hünere tek başına sahip ol- ması imkânsıza yakındır. Bir oyunu oluşturmak için gerekli özellikler, ori- jinal bir fikir üretebilmek, gerekli eğ- lence anlayışına sahip olmak, bunu gerçekleştirebilmek, hatasız program- lama yapabilmek ve aynı zamanda iyi resim yapabilme yeteneğidir. Tabii ki, ekip çalışması da kendine özgü birtakım sorunlar taşır. Ne za- man bu tür bir proje geliştirmek için bir grup kurmaya kalkışsanız -hedef- leri ve mühleti saptamak, görevleri paylaştırmak, gelişimi denetleyebil- mek için biraraya gelmek ve projeyi tatmin edici ölçülerde tamamlayıp lis- telemek- birçok sorunlarla karşılaşa- bilirsiniz. Buna bir de bilgisayar en- düstrisinde görev yapan insanlar üze- rinde sürekli varolan baskıyı eklerse- niz, bu işlerle uğraşan birçok kişinin başarısız olabilmesinin nedenlerini gö- rebilirsiniz. Ama bazıları başarılı da oldu. Nel- son, bu gruplarda eğitim görmüş res- samların bulunmasının zorunlu oldu- Bunu ileri sürüyor ve gayet iyi prog- ram yapabilen programcıların resim yapmayı beceremediklerini, ressamla- rin da çoğunlukla bunun aksi durum- da olduklarını belirtiyor. Nelson'a göre ressamların bu işe katılabilmeleri, kısmerni programcıla- ra uygun grafik araçların geliştirilme- sine bağlıydı. “Commodore 64'teki grafik mod- larının bazıları gerçekten gariptir. Bu modlar, ekran üzerindeki karakterin rengini değiştirme yeteneğine sahipti- ler ve bunların benzerleri diğer maki- nelerde yoktu. Bu yetenek bize, daha önce kullanılmamış ölçülerde renk olanağı vermekteydi. Koala Pad (di- jitize etme tableti), bitmap grafik mo- dunu son derece verimli kullanan ilk güzel resim aletiydi.”' Nelson, daha iyi grafiklerin oyun meraklıları açısından bir motivasyon unsuru oluşturduğunu kabul ediyor. Fakat bunu bilmenin kendisi ve ekibi üzerine yoğun bir baskı oluşturduğu- nu da ekliyor. Bu durumun korku ve- rici olduğunu ve “Summer Games”' gibi üstün bir oyun yapmış oldukları halde, kendilerini sürekli daha da iyi bazı şeyler yapmak zorunda hissettik- lerini ekliyor. “Grafiklerin genel düzeyi açısın- dan, gerçekten çok yoğun çalışmak gerekiyor. Önceleri bir fon ve bu fon üzerinde hareket eden birkaç sprite yaratmak yeterli olabiliyordu. Fakat şimdi çok daha fazla sayıda sprite'lar içeren karmaşık yazılımlar hazırlamak ve bunların sevimli olmasını sağlamak gerekiyor.”” Bu durum her makine için geçerli. Bir makineden alabileceğimizin aza- misini alabilmek için, çok yoğun ça- lışmamız gerekiyor. Nelson da, Com- modore 64'le bu noktaya giderek da- ha çok yaklaştığımızı düşünüyor. “Maalesef yenemeyeceğimiz sınır- lamalarla karşı karşıyayız”” diyor Nel- son. “Biz, Apple'la işlemcisinin dü- şük hızı nedeniyle daha ileri gidemi- yoruz. Commodore da aynı işlemci- ye sahip, fakat onda Apple'da olma- yan bazı grafik destekler var. Bunla- 56 Commodore