başka karaktere sahip olmaması ge- rektiği. Bu bit'lerin en soldakine ye- dinci bit, en sağdakine de sıfırıncı bit denir. Buna göre her bir bit'in anla- mı kısaca aşağıdaki gibidir. Daha ay- rıntılı bilgi için ya bu konuda yazıkmış kitaplara ya da 'Programcının elkita- bı'na başvurmalısınız. Ses açık/kapalı Senkronizasyon Halka modülasyonu Test Üçgen karakteristik Testere karakteristik ! Dikdörtgen karakteristik Beyaz gürültü A DURUN-O Sesin zaman içindeki dalgalanma- sını, ENVELOPE n, a, d, s, r komu- tu belirler. *n' parametresi ile demin olduğu gibi, hangi ses üreticinden bahseltıgımızı belirtiyoruz. “a', “d', *s' ve T” parametreleri, o sesin dalgalan— ma sürelerini ayarlar. İngilizcede at- tack, decay, sustain ve release kelime- lerinin baş harfleri ile adlandırılan ADSR- egrısı bu sayılarla belirlenir. * ile, sesin ilk başladığı an ile en yuk— sek seviyesine ulaşacağı an arasında kalan zaman ayarlanır. “d' paramet- resi ise, bu en yüksek noktadan, bi- raz sonra belirteceğimiz ortalama de- ğere düşüş için geçecek süreyi verecek- tir. İşte bu ortalama değeri ise *s” be- lirleyecektir.'r” ile, ses üretici, çıkan sesi üretmeyi bıraktığında, sesin da- ha ne kadar zaman yankılanması (tın- lama) gerektiğini belirlersiniz. Tüm bu parametreler 0-15 arasında olacaktır. “a',*d' ve T” için 0 en hızlı, 15 en ya- vaş demektir. 0-24 saniye arasında de- 16 ğişen zaman dilimlerine karşılık gelir- ler. *s' ise, ortalama ses yüksekliğinin o anda VOL ile belirlenmiş olan yük- sekliğin kaçta kaçı olacağını belirtir. Şimdi sıra geldi notaları ve çalma sürelerini tanımlamaya. MUSIC hız, tanım ile bu işlemi yapabilirsiniz. *hız” için 0-255 arası sayılar geçerlidir. 0 en hızlısı iken 255 en yavaşıdır. Tabii bu- radaki en önemli kısım “tanım' kısmı. Burası aslında bir karakter değişkeni. Bu değişkenin içindeki karakterler müziğimizi tanımlayacaklar. Bunu en iyi, verdiğimiz örnek programda gö- rebilirsiniz. Tanımın ilk karakteri (CLR) tuşu olmalıdır. Hemen arkasından hangi ses ile çalınacağı gelir., 1-3 arası bir sayı olmalı bu. Sonra gelen iki karak- ter ise 2 ve (F1) tuşu. Artık notaları tanımlamaya başlayabiliriz. Ne yazık ki notaları do, re,.. si ola- rak tanımlayamıyoruz. Bunların Amerikan standardında olan karşılık- larını kullanmalısınız: C:Do D:Re E:Mi G: Sol A:La B: Si F: Fa Notaları tanımlarken her nota için üç karakter kullanacağız. İlk karak- ter C-B arası notayı belirten bir harf olacak. İkincisi ise, o notanın hangi oktavda olduğunu belirtecek. 0 ile en kalın, 7 ile de en ince oktav elde edi- lir. Ve son olarak da o notanın çalın- ma süresini belirlemeliyiz. Bunu, klav- yenin sağ tarafındaki fonksiyon tuş- ları ile yapıyoruz. Her bir tuş başka bir uzunluğu belirtiyor. Şöyle ki: Fi: 1/16'lık nota F3: 1/8'lik nota F5: 1/4'lük nota F7: 1/2'lik nota F2: 1'lik nota F6: 4'lük nota F8: 8'lik nota Örneğin C6(F1) ile, bilgisayar altın- cı oktavdan ince bir 1/16'lık DO no- tası oluşturacaktır. Bütün notaları böylece belirledikten sonra, tanımın en sonunda (CLR) koymalısınız. Böylece parça bitince ses duracaktır. Eğer koymazsanız, en son nota devamlı çalacaktır. Artık gerekli hazırlıkları yaptığımı- za göre parçamızı çalabiliriz. PLAY 1 komutunu verdiğimiz anda parça- mız çalmaya başlayacaktır. Bu sırada da program, parçanın bitmesini bek- ler. Eğer PLAY 2 kullanırsanız, par- ça arka alanda çatmaya devam eder- ken, programınız da işlemlerine de- vam edecektir. Bu sırada PLAY O ve- rerek o anda çalınan parçayı durdu- rabilirsiniz. Ancak, PLAY komutunu sadece program içinde kullanabilirsi- niz, program dışında bir işe yaramaz. Müzik ile ilgili komutların sonun- cusu SOUND. A-SOUND yapıldı- ğında, A'nın içeriği 54272 olur. Bu, SID yazmaçlarının başlangıç adresi- dir. Tıpkı GRAPHİCS'de olduğu gi- bi POKE SOUND * n,nnn yaparak, bu yazmaçlara sayılar yerleştirebilir- siniz. Sprite Komutları Önce işe sprıte tanımlamasıyla baş- layalım. Bu iş için DESIGN komutu- nu kullanacağız. DESIGN kod, adres olarak kullanılan bu komut, verilen “kod'a göre değişik işlemler yapar. Eğer *kod' sıfırsa, normal (24x21) boyutlarda tek renkli bir sprite tanım- laması yapacagız demektir. Eğer 'kod' 1 ise, bu sefer 12 x21 boyutlarında ve çok renkli sprite tanımlaması geliyor anlamını verir. “Adres' ile bu tanımın nereye yerleşeceği belirleniyor. Bu ad- resi, (blok *64) formülü ile bulabilir- siniz. Geçerli olan blok sayıları 13-15, 32-63 ve 128-255 arasıdır. Bunun dı- şındaki bloklar Simons' Basic'e zarar verebilir. DESIGN komutunun hemen altın- daki satırdan başlayarak 21 satırlık ta- nımlama gelir. Bunun nasıl olduğunu en iyi örnek programda görebilirsiniz. Tek renkli sprite için genişlik 24 nok- ta, çok renkli içinse 12 nokta olacak- fif. Tanımlama sırasında kullanacağı- nız karakterler “.', “B', *C” ve *D” ola- caktır. Anlamları da şöyle olacaktır: <: Boşluk B: (Normalde) Çizgi rengi (Çok renkli) 1 numaralı renk C: (Çok renkli) 2 numaralı renk D: (Çok renkli) 3 numaralı renk Her tanımlama satırının başındaki özel işarete dikkat edin! Ayrıca, C ve D renklerini sadece çok renkli sprite'- ler için kullanabilirsiniz. Tanımlama bitti, sıra geldi özellik- lerini belirtip, renklerini verip hareket ettirmeye. Önce MOB SET no, blok- no, renk, öncelik, mod komutunu gö- relim. “no/' ile belirtilen sprite'ın (0-7) commodore aa