TUNA ERTEMALP Bugüne kadar, altı bölüm boyunca, Commodore 64'ün grafiksel yetenek- lerinin başmimarı, görüntü sorumlu- su VİC'ın içini dışını, neler yapabil- diğini gördük. Tüm yazmaçlar, bel- lek kontrolü, grafik, sprite derken, sı- ra onun en son yeteneğine geldi. Bu kez, karakter seti kullanımını, onu renklendirmeyi ve yeni karakterler ta- nımlamayı öğreneceğiz. Her zaman- ki gibi, dergimizin 10. ve 12. sayıla- rında yayınladığımız, grafik dizimi- zin 2. ve 4, bölümlerini elinizin altın- da bulundurun. Bilgisayarınız, sizin her tuşa bası- şınızda, bastığınız tuşun kodunu, da- ha önce de gördüğümüz, normalde $0400-$07FF (1024-2047) adresleri arasındaki videoram'a kaydeder. VIC de, ekrandaki görüntüyü yara- tirken bu hafıza bölgesindeki bilgiden yararlanır ve sizin devamlı olarak ek- randa gördüğünüz görüntüyü oluştu- rur; hem de saniyede 20 kere. Böyle- ce, görüntünün devamlılığı sağlanır. Videoram aynı zamanda, eğer nok- tasal grafik kullanıyorsak, ekranda- ki noktaların rengini belirler. Bunu Commodore daha önce görmüştük. Bu ayki konu- muzla pek fazla ilgisi yok. Videoram'da saklanan, karakter- lerin ASCII kadları değildir. Com- modore 64'ün el kitabında da bula- bifec:_çğiniz ekran POKE komutları- dır. Örneğin ekranın sol üst köşesin- de A harfi varsa, PEEK (1024) işle- mi sonucunda elde edeceğiniz değer 1 olacaktır. Bu noktada, ekran POKE kodla- rını biraz inceleyelim. 0-255 arası AS- CII kodlamaya bakarsak, karakter- lerin yanısıra, birtakım kontrol ka-