1 Haziran 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 41

1 Haziran 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 41
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

AGNUS çipinin en önemli parça- sı, içindeki COPPER adlı co- processor'dür. Bu birimin görevi, tüm işlem birimlerini, elektron ışını- na göre senkronize etmektir. CO- PPER'in üç adet komutu vardır. Bunlar, WAIT Çışının belli bir pozis- yona ulaşmasını beklemek), MOVE (belli bir registere belli bir değeri yaz- mak), ve SKIP Çışın belli bir pozisyo- nu geçtiyse, bir sonraki komutun yü- rütülmesini atlamak). Görüldüğü gibi COPPER sadece, özel işlem birimlerinin register'lerini değiştirebilir, RAM'e ulaşamaz. COPPER'ın yaptığı bu işlemler ilk bakışta anlamsız görünebilir. Verece- ğimiz birkaç örnekle bu yardımcı iş- lem biriminin önemi daha açık ola- rak anlaşılacaktır. Birinci örneğimiz- de, ekranda aynı anda birkaç değişik modda grafik göstermek istiyoruz. Bunun için, COPPER'a belirli satır- lar arasında, DENİSE'in registerleri- ni değiştirip değişik modlara geçirme- sini söyleriz. Böylece, tüm bu olay- lar ana işlem ünitesini yormadan ken- diliğinden gerçekleşir. İkinci örneği- mizde, bir ekranda aynı anda sekiz- den fazla sprite göstermek isteyece- ğiz. Bunun nasıl yapılacağını, sprite'- ları anlatırken göstermiştik. Fakat, oradaki 'satırı bekleme ve register'- leri değiştirme” işini ana işlem ünite- sine yaptırırsak, oldukça büyük bir işlem gücünü küçük bir iş için kay- bederiz. Burada, en akıllı çözüm ola- rak COPPER'ı devreye sokarız, ve o bu işi bizim için gerçekleştirir. FAT AĞNUS, DMA-Controller ve COPPER'dan başka bir ünite daha içeriyor. Bu ünitenin adı BLİTTER. Yaptığı işlem bellekte yer alan büyük miktarlardaki verileri hareket ettir- mek (bir yerden başka yere taşımak). Doğru çizmek, alan doldurmak, gra- fik alanından bir bölgeyi diğer bir bölgeye taşımak, ve üç cisimi belli mantıksal işlemler sonucu birleştirip (biri diğerini içeriyor, ve ikisi birbi- rini örtebiliyor gibi) belli bir yere ta- şıyabiliyor. Taşıdığı cisimcikler ara- sında çarpışma veya kesişme olursa bunu belirleyebiliyor. Görüldüğü gi- bi, BLITTER daha çok ANIMATI- ON (grafiksel canlandırma) işlemle- rinde kullanılmak üzere tasarlanmış. Diyelim ki bilginiz en kötü biçimde, yani bit bazında, BLİTTER böyle bir durumda saniyede bir milyon nokta- ya kadar taşıyabiliyor. Böyle bir hız- da, alan doldurma işlemi bile görün- mez oluyor. Siz komutu verdiğiniz anda, alan ne kadar büyük ve karı- şık olursa olsun, bölge aniden dolmuş olarak görünüyor. YAZILIM: Görüldüğü gibi, AMIGA 500, her türlü yeni teknolojiyi ve ilginç özel- liği üstünde toplamış. Donanım açı- sından, ev bilgisayarları piyasasına yeni ölçüler getireceğe benziyor. Etkileyici donanım yapısı, AMI- GA'nın yapabileceklerine sadece ta- ban oluşturuyor. Fakat, bir dona- nımdan yeterli verimi alabilmek için bu donanımı kullanacak yazılıma ih- tiyaç vardır. Bir bilgisayar kullanıcı- sını seçim yaparken ilk ilgilendiren olay, AMIĞA'yı alır almaz ne yapa- bileceği oluyor. Şu anda, AMIGA 500'ün yazılımları, en güzel grafikleri oluşturabiliyor, ev idaresine yardımcı oluyor, büyük miktardaki bilgileri kolayca düzenleyip rapor almanızı sağlıyor, ve film kalitesindeki oyun- larıyla evinizde hoşça vakit geçirme- nizi sağlıyor. Şimdi aklınıza şöyle bir soru gele- bilir: AMIĞA 500 için piyasada han- gi programlar var? Programcılar, bu alette ne bulmuşlar ve ne yapmışlar? Şimdi, bu soruları tek tek cevaplayıp, sözkonusu yazılımların kullanıcıya neler getirdiğini görelim. İlk olarak, AMIGA 500'ün kendi paketi içinde gelen yazılımına dikkat Commodore çekelim. Doğal olarak bu program- lar, kullanıcının aletle ilk temasa geç- tiği araçlar. AMIGA 500'de işletim sistemi KICKSTART diskette değil, artık ROM'da olduğu için AMIGA ile birlikte sadece WORKBENCH 1.2 dısketıne ihtiyacınız oluyor. WORK- 1.2, user-interface (kullanıcı arabırımı) programını içeriyor. Bu- nun sayesinde, yeni nesile ait olan bu bilgisayarı tanımak ve kullanmak ol- dukça kolaylaşıyor. WORKBENCH 1.2 disketi yüklendikten sonra ekran- da her türlü olayı sembolize eden gra- fik parçaları ve bunların arasında iş- lem yaptırmanız için mouse'la hare- ket ettirebileceğiniz bir ok bulunuyor. O sırada, sistemin erişebildiği disket- ler sağ üst köşede belirtiliyor. Disket- lerden herhangi birini seçtiğinizde o'- nun içeriğini sembolize eden bir win- dow ekranın ortalarında yer alıyor. Bu window, disketin içindeki tüm programları sembolize eden özel gra- fik şekillerini (icon) içerir. Eğer, bu grafik şekillerinden herhangi birini mouse'la seçip, tuşuna basıp aktive ederseniz, o program hafızaya yük- lenir, ve çalışır. Bazı programlar, di- ğer başka programları da içerebilir. Böyle bir durumda, seçilen program, başka bir window'da açabilir. Kulla- nıcı, ekran üzerinde yer alan win- dow'ların büyüklük ve pozisyonları- nı istediği gibi değiştirebilir. Diyelim ki WORKBENCH'in açıldığı anda düzenlediği birçok olayın ilk durum-

Bu sayıdan diğer sayfalar: