joystickler sayesinde piyasada oyun ve eğlence kavramlarıyla bağlantılı iyi bir isim yapmasıydı. İkinci neden, joystick satışlarının iyi para getirmesi ve AMIGA'nın finansmanına katkı- da bulunmasıydı. Üçüncü neden ise, joystick üretiminin, asıl amacı çok iyi gizlemeye yarayan bir kamuflaj oluş- turmasıydı. AMIGA İInc. dışarıda küçük bir joystick firması olarak ta- nınmaya başlamışken, duvarların iç tarafında yaklaşık bir düzine uzman büyük bir gizlilik içinde ortak hayal- lerini oluşturan oyun makinesinin ge- Iıştırılnwcıyle uğraşıyorlardı Video oyunu “AMIG Jay Miner, pazarlama uzmanı Da- ve Morse ile birlikte genç uzmanlar- dan oluşan bir ekibi etrafına topla- dı. Bunlar arasında 1/0 (Giriş/Çıkış) çipi Denise'yi geliştiren Dave Dean ve Blitter'i yapan Ron Nicholsen de var- dı. Yazılım ve işletim sistemi ile ise iki genç programcı uğraşıyordu Da- le Luck ve R.J. Mica Dale, yazılım gruburıda olmasına rağmen, daha çok özel çiplerle ilgi- leniyordu. Bu nedenle bir program- cının yardımcı işlemciden hangi des- Jay Miner'e Blitter'in yalnızca özel alanlara kaymakla yetinmeyip hızlı bir şekilde çizgi çizebilecek şekilde ge- liştirilmesini önerdi. AMIĞA İInc.'te çalışmakta olan çip uzmanları bunun olanaksız olduğu görüünde birleşi- yorlardı. Diğer yandan taslak çoktan hazırlanmış ve Blitter'in (programlar- la çip arasında veri alışverişini sağla- yan) bütün sicilleri çoktan yerleştiril- . mişti. Dale bu olanaksızlık iddiasını kabul etmedi ve sonunda Line fonk- siyonunu entegre etmenin -daha son- ra tesadüfen olduğunu açıkladığı- bir yolunu buldu. Bu iş için varolan si- cilleri kullandı ve Blitter'in Layout"'- unu biraz değiştirdi. Donanım uz- manları önce çok şaşırdılar, ardından büyük bir coşkuya kapıldılar. Böyle- ce Blitter, işlemciyi bir miktar yükün- den daha kurtaran ve grafiği anormal hızlandıran Line komutuna kavuş- muş oldu. Grafik rutinleri ümerınde Dale Luck ile R.J. Mical uğraştılar. R.J. Mical, AMIGA takımı içinde daha önce oyun konsollarıyla uğraşmış az sayıda elemandan biriydi. Daha ön- ce çok kapsamlı tilt oyunuyla tanınan otomat üreticisi Balley'de çalışıyor- du. R.J. Mical'ın AMIĞA'ya en önemli katkısı, kendisinin önerdiği ve daha sonra programladığı İntuition kullanıcı yüzeyi oldu. Grafik uzmanı Dale Luck Jay Miner, AMIĞA Inc.'in dona- nım bölümünü yöııettı ve burada ön- celikle grafik çipi “Agnus”'u gelışıu'- di. Blitter'i de içereh Agnus, XL-çipi Antic ile benzer özelliklere sahipti. Bu iki eleman arasındaki benzerlik- ler daha sonraları sert tartışmalara neden olacaktı. İleri sürülen iddia, Jay Miner'in, Atari donanımını ve Atari Know-How'ını kullandığıydı. Atari firması, Jay Miner'ı Copyright kurallarına aykırı davranma iddiasıy- la mahkemeye verdi. Bugün Jay Mi- ner bu konuda şunları söylüyor: *““Çipler arasında doğal olarak bazı benzerlikler vardı. Ama Agnus'un Antic'le grafikleri nasıl yöneteceği hakkındaki bazı prensipler dışında ortak sayılabilecek hiçbir şeyi yoktu. Bunlar da o kadar önemli değildi. Ben, copyright konusunda oldukça titiz davrandım.”* Mahkeme Jay Mi- ner'ı haklı buldu. Projenin başlama- sından yaklaşık iki yıl sonı'a ilk gös- teri denemesi gün! * 1984'ün arında “AMIGA” video oyun maki- nesi, kapalı kapılar ardında bilgisa- yar sektörünün önde gelen işadamla- rına ve uzmanlarına gösterildi. Aslın- da donanım, özellikle de özel çipler henüz tamamlanmamıştı. Jay Miner ve diğer uzmanlar, makinenin ancak yapabilmekte oldukları ile bir şeyler gösterebilmek için ufak tefek hileler kullanmak zorunda kaldılar. Masa- nın üzerinde tamamlanmış bir AMI- GA görülüyor olsa da, masanın altın- da kablolardan ve platinlerden olu- an yığınlar saklanmıştı. Sundukları demo programları, başta meşlmr *“Bouncing Ball”' olmak üzere, seyir- cileri büyüledi. Kırmızı-beyaz kareli bu top, şimdiki gökkuşağı renklerin- deki motiften önce AMIGA'nın ilk simgesi olarak kabul edildi. ,AMIGA Inc. açısından makineyi bu kadar erken göstermiş olmak, bir anlamda ateşle oynamaktı. AMIĞA henüz son haline gelmeden firmanın makineyi göstermesinin nedeni, pa- ranın suyunu çekmeye başlamasıydı. Geliştirme çalışmaları başlangıç ser- mayesinin tümünü yemiş durumday- dı ve Floridalı doktorlar projeye da- ha fazla para yatırmak istemiyorlar- dı. Riziko ve gelebilecek ek zararlar onları korkutmuştu. AMIGA'nın sonu gelmiş gibi gö- rünüyordu. Ama Jay Miner'ın çevre- sindeki takımın teslim olmaya niyet- leri yoktu. Kaderlerini kendi ellerine aldılar ve Dave Morse yeni para kay- nakları aramaya başladı. Elde kalan son çare, AMIĞA Inc.'i bir başka fir- maya satmaktı. Sonuçta Commodore'un AMIĞGA Inc.'ı satın alması aslında bir raslan- tı sonucu oldu. Commodore firması henüz AMIĞA hakkında tek bir söz bile duymamışken, David Morse Atari firmasıyla ilişkiye geçmiş du- rumdaydı. Jay Miner'ın Atari'de va- Ocak ayında dnzenlenen Kış CESfu- rolan iyi ilişkileri nedeniyle daha ön- Neden Guru-Meditatien? Tüm programcıların ortak kor- — programın içine girilir ve eğer ma- kusu ve AMIGA'nın alameti fari- — kinenin uçma nedeni hakkında bir kası olan Guru-Meditation, Dale — fikrimiz yoksa sıkıcı bir arama fa- Luck'un en çok gurur duyduğu aliyeti başlar. AMIGA bu konu- şeylerden biri. Nedenini kendi ağ- — da çok daha yardımseverdir. Gu- zından dinleyelim: ““Guru uyarısı — ru uyarısındaki s«anlamsız gibi gö- çok pratik bir şey. Normal bir bil- — rünen sayı kombinasyonu, bir ha- gisayar durup dururken uçabilir, — ta numarası ve adresten oluşur. Bu sessizce için için güler ve düşünür: — adrese giderek belirtilen hatayı dü- *haydi sevgili programcı. Ara ba- — zeltebilirsiniz. Programcı açısın- kalım hatayı, bulabilecek misin?” — dan çok önemli bir yardımdır bu.” Bu durumda Debugger Ğİ