öğrenilecekti. Bunlar geçtiğimiz dö- nem boyunca aşılmış olmasına rağ- men, belgeler bugüne kadar gizli kal- mayı başardılar. Gizli kağıtlar, 1984'teki AMIĞGA'- nın nasıl bir görünüm arzedeceğini açıkça göstermekteler. Bu sayfadaki çizim, çantadaki belgelerin arasından alınmıştır. Çizimde tasarımcıların, Caommodore'un AMIGA Inc. 'i satın aldıktan ve video oyun makinesi ye- rine bir bilgisayar yapmaya karar ver- dikten sonra, AMIĞA'yı nasıl tasar- ladıklarını gösteriyor: Bu ilk AMI- GA'nın tanıdığımız AMIĞA 1000 ile benzer yönleri çok az. O zaman ön- görülmüş olan teknik veriler, Apple'- in de 1984'de piyasaya sunduğu Ma- cintosh'la şaşırtıcı ölçüde benzerlik- ler gösteriyordu. 1985'te tamamlan- masına kadar AMIGA büyük deği- şiklikler geçirdi, en az değişen kısım dış kabıydı. Bu ilk AMIGA, bugünkü oranla- ra göre çok daha düşük düzeyde ta- sarlanmıştı. Planlanan, 320 Kbyte kapasiteli 51/4 inçlik disket sürücüy- dü. Sürücü, Apple II uyumlu olacak, 'bu da Amerika Birleşik Devletleri'- nde makinenin satışı için önemli bir yarar sağlayacaktı. Bu yolla birçok Apple kullanıcısı AMIGA'ya kolay- ca geçebileceklerdi. Eğer bu sürücü işi gerçekleşseydi, bugün birçok kişinin AMIGA kullanması pek mümkün ol- mazdı. Bugünkü AMIĞA 880 Kbyte kapasiteli 31/2 inçlik disket sürücü- süne sahip, ama bazı programlar için iyi grafik ve dijitalize edilmiş ses özel- likleri nedeniyle bunun üç katı bile yetmeyebiliyor. Yine bu ilk AMIGA için planla- nan, 128 KByte'lık iç bellekti. Ama bu, AMIGA'nın yeteneklerini kullan- makta yetersiz kalıyordu. Bu neden- le AMIGA 1000'in RAM'i 256 Kbyte, AMIGA 500'ün RAM'i 512 Kbyte ve AMIĞA 2000'in RAM''i | MByte oldu. AMIGA'nın belleğinin başlangıçta bu kadar küçük olması- nın anlaşılabilir nedenleri vardı. RAM çipleri 1984 yılında çok paha- lıydı. Örneğin ilk IBM-PC'in RAM'i yalnızca 64 Kbyte, Macintosh'unki ise 128 KByte idi. O dönemde maki- ne tasarımcıları RAM belleği prog- ramlar için değil, veriler için öngör- müşlerdi. Programlar ise video oyun makinelerinde de olduğu gibi, azami 4 MByte hacminde modüllerde sunu- lacaktı. Burada da açıkça görüleceği üzere, ilk AMIGA aslında bir bilgi- sayar değil, bir video oyun makinesi olarak planlanmıştı. İlk yapılan AMIGA'da 512 K'lik bellek herkese yeterli görünmüştü. Daha fazlası kime lazım olacaktıki? Ne de olsa rogramlar ayrı modüller halinde yükleniyordu. AMIGA projesinin temel parçala- rından biri de bir genişletme kutusuy- du. İlk AMIGA'da Expansion Bus AMIGA 1000'de olduğu gibi yanda değil, üstteydi. Böylece planlanan ge- nişletme kutusu herhangi bir kablo bağlantısma gerek kalmadan, AMI- GA'yad üzerine konmak su- retiyle bağlanabilecekti. Öngörülen bu kutuda, ek bir disket sürücü ya da hard disk için ve konması muhtemel kartlar, örneğin MS-DOS kartı için yer olacaktı. Bu genişletme kutusu AMIĞA'yı en çok 512 KByte RAM'a kadar yük- seltebilecekti. Bellek yapısındaki bu kısıtlama, özel çiplerin neden en fazla 512 KByte'a erişebildiklerini açıklar. Jay Miner ve AMIGA ekibinin diğer üyeleri, herhangi bir kişinin daha faz- la belleğe gerek duyacağını akılları- na bile geti iler. Jay Miner'ın ifa- desine göre Commodore firması bu- na karşı olduğundan, AMIGA ekibi bu genişletme kutusunu ve PC kartı- nı hiç bir zaman tamamlamadılar. Makinenin içinde yer alacağından dokümanlarda sözedilmiş olduğu halde 300 Baud'luk modem ve Lazer disk giriş yuvası, maliyet gerekçe gös- terilerek konmadı. Program modül- leri için öngörülmüş olan yuva da konmadı. AMIĞA 1000'de bunun için öngörülmüş yerde RAM genişlet- me birimi için bir yer var. En büyük değişiklikler ise yazılım alanında oldu. 1984 yılında R.J. Mi- cal ve Dale Luck hesaplarını 64 KByte'lık bir ROM'a göre yapmak- taydılar. Bu kapasite, o dönemde epey yüksek sayılıyordu. ROM'da programcının işini öncelikle grafik rutinlerin kolaylaştırması gerekiyor- du. Grafik yazılımı 1984'te yüzde 90 oranında tamamlanmıştı, ya da en azından dokümanlarda böyle yazılı. Ama tüm detaylar henüz netleşme- mişti herhalde. Yazının ortalarında bir yerden alınan ve yukarda görülen notta Dale Luck'a hitaben, bahsedi- len rutinin gerçekten böyle yapıl.ıp ya- pılamayacağı hakkında bir soru bu- lunuyor. 1984 dokümanları, AMIĞA'nın ilk günlerinden bugüne gelene kadar- ki gelişme çizgisinde ne büyük deği- şimler yaşamış olduğunu gösteriyor. Video oyun makinesinden bilgisaya- ra geçiş, Commodore'un öngördüğü * kadar kolay olmadı. Hem donanım hem de yazılım adım adım değiştiril- diler ve sonunda başta planlanan vi- deo oyunundan geriye yalnızca bazı temel özellikler kaldı: İyi grafik, bü- yüleyici ses. Bu yazıda resimlenen AMIĞA ise bu değişimin ilk ara adı- mı, Bu adım, video oyun makinesi- nin geliştirilme süreciyle aynı uzun- lukta sürdü.” The routine named that there are system will the list. ı* you ha! not initialized returns a value of Ü of the area which İit plans to u 8.2.1. INITIALIZING THE AREAFİLL FUNCTTON variables which basically empty this buffer, Initârea presets — some system saying no shapes cürrentiy to be drawn. Depending on the number of vertex points which are to be allowed in the line-drawing vertex buffer list, the need soame memory space in which to build allocated any spa tho RastPort structure, InitArea will attempt to allocate some space from the #ree memory area for use by the areafill routines. * the memory allocation #Fails, the Ütherwise it returns the pointer to the stırting address of the memory significant since it indlcıtıı that subseğguent üses öf the areafill routines will not function correctiy. when you thı cali to Initârea value routine niy the value of Ü is & eee Dale ... note the above ... can we do it this way? Gizli dokümanın ortalarında bir yerde Dale Luck'a hitaben bir soru. 21