bilirsiniz. Makine dili programları, grafik karakterleri veya sprite'lar için 4K ayırmak için direk moddan şu rutini kullanın: POKE 51.0:POKE 52,144:POKE 55,0:POKE 56,144:CLR Bu komutlarla 36864-40960 ($9000- $9FFF) adresleri arasında kalan 4K'lık belgeyi BASIC'ten ayırmış olursunuz. POKE 51,0:POKE 52,160:POKE 55,0:POKE 56,160:CLR Makineyi normal hale döndürür. CURLIN 0039-003A - 57-58 En son girilen BASIC satır numa- rası. OLDLIN 003B-003C - 59-60 Bir önceki BASIC satır numarası. Bu adreslerin belirttikleri satırları aşağıdaki komutla görebilirsiniz: PRINT PEEKİ(ST) 4 256 * PEEK(58) OLDTXT 003D-003E - 61-62 u adreslerde, BASIC program STOP komutu ile durdurulduğunda daha sonra BASIC kodun devam edeceği adres saklanır ve CONT ko- mutu tarafından kullanılır. Eğer bel- lekte bir program yoksa bu adres BA- SIC'in başlangıcını (2048) gösterir. DATLIN 003F-0040 - 63-64 DATA satırı numarası. Bu adres- ler bir program içinde yeralan ilk ya da o anda okunmakta olan DATA ıfadesmm satır numarasını saklarlar. l programı o an- ki data satırı olarak 600 sayısını ve- recektir. Bunun gibi bir rutin kulla- narak zaman zaman uzun data satır- larına sahip programları READ ko- mutu ile okuttuğunuzda ortaya çıkan OUT OF DATA ERROR? gibi ha- taları düzeltmeniz kolaylaşacaktır, çünkü en son hangi satırda kaldığı- nızı ve bütün DATA ifadelerinizin okunup okunmadığını bu şekilde an- layabilirsiniz. DATPTR 0041-0042 - 65-66 Pointer: O anki DATA parçasının adresi, Eğer hiçbir DATA ifadesine rastlanmamışsa, bu adres 2048 olur. PROGRAM ADI ! PRG-2 00100 DIM INZC3) 90200 FOR İ-i TO 3 00306 READ INZCI) 00400 NEKT 006806 DATA 1,82,3 60500 PRINT <PEEK<C63)42564#PEEKC64)) <a28> <843) <a45> <156> ,$042)> <159) Her değişik DATA parçası bellekte değişik uzunluklarda saklanırlar. Tamsayılar 2 bayt, karakterler ve 3 floating-point sayılar 4 bayt olarak saklanırlar INPPTR 0043-0044 - 67-68 Sistem INPUT buffer'ın bulundu- Bu yer (512-600 adresleri arasında ka- lan 78 bayt'lık bölge) bu adreslerde gösterilir. Bu bölgenin uzunluğunu değiştirmek için bu adreslere POKE yapmak mümkün değildir. Buffer'a saklayabileceğinden daha fazla bilgi koyarsanız ilk 78 karakter kaybolur. VARNAM 0045-0046 - 69-70 O anki BASIC değişken ismi. Eğer değişkenin ismi tek harften oluşuyor- sa, ilk adres ismin ASCII değerini ve- rir, ikincisi ise O olur. VARPNT 0047-0048 - 71-72 Pointer: O anki BASIC değişken ..___Ü Floating-point akümülatör # 2: bilgileri. Normalde 2084'te bulunan BASIC değişken tablosunun taban adresini gösterir. FORPNT 0049-004A - 73-74 Pointer: FOR/NEXT döngüleri için indeks değişkeni. 0048B-0060 - 75-96 Geçici pointer/bilgi bölgesi. Bu 16 adreslik alan KERNAL ROM'da saklanan floating-point aritmetik ru- tinlerin argümanlarıdır. BASIC için- de kullanılabildikleri sıbı assembiy dili programcılarının iki sayı (aküm # 1 ve # 2) üzerinde aritmetik işlem- ler yapabilmelerine olanak tanırlar. Ayrıca bu adresler BASIC'ten çağı- rılan makine dili altrutinleri için de oldukça kullanışlıdırlar. Burada ma- kine dili ile ilgili fazla detaya girme- den adresleri incelemeye devam edi- yoruz. FACEXP 0061 97 ÜFloating-poinı akümülatör # 1: s. FACHO 0062-0065 - 98-101 Floating akümülatör # 1: Mantis. FACSGN 0066 102 Floating akümülatör # 1: İşaret. SGNLG 0067 103 Pointer: Seri değerlendirme değiş- mezi. BITS 0068 104 Floating akümülatör # 1: Taşma (overflow) hanesi. ARGEXP 0069 105 & 2885 KÇ EsEtsedis E : B iş 8080820ee