Amiga'nın Tarihine İlişkin Bir Öykü DEĞİŞEN RÜYA Bugünkü AMIĞA, onu geliştirenlerin hayallerindeki makineden çok farklı... Nerede oldu bu değişiklik? ÂAMIGA, bir Amerikan rüyası. Onun doğuşu, bir yaratıcının mü- kemmel bir video oyun makinesi ha- yalıııden ve üç ticaret adamının bil- gisayar piyasasına girme fikirlerinden kaynaklanıyor AMIĞA, bir grup çılgını ıarafmdan dünyaya getırıldı olağanüstü bir şans ve eki- bin özverisiyle son anda başarısızlı- ğa uğrayıp tarihe gömülmekten kur- tuldu. Bugün artık yakından tanıdı- Bimız AMIGA son derece zor bir do- ğum yaşadı. Ayrıca birden fazla ba- baya sahip olduğu da söylenebilir. İşin başlangıcı Florida'lı üç dokto- ra dayanıyor. Bunlar mesleklerinde çok para kazanmışlardı ve 1982 yılın- da şanslarını bilgisayar alanında de- nemeye karar verdiler. Apple Il'nin kazanmış olduğu olağanüstü başarı onları çok etkiledi ve yeni bir bilgi- - sayar geliştirme amacıyla birikimle- rini biraraya getirerek yedi milyon dolarlık bir sermaye oluşturdular. Bilgisayar sektörü için küçük sayıla- bilecek bu sermayeyle, hayallerinde- ki makineyi geliştirmelerine yardım edecek kişileri aramaya başladılar. Bu arayış sırasında, Atari firmasın- da ünlü çip tasarımcısı Jay Miner'e rastladılar. Miner'in en tanınmış ya- pıtlarından biri, Atari 800XL'de kul- landığı ve 8 bitlik bilgisayarlardaki en verimli video çiplerinden biri olarak kabul edilen grafik çipi “Antio” idi. Jay Miner, bu üç işadamının tek- lifinden çok etkilendi. Uzun zaman- dan beri kendi denetimi ve re_ıısdrltl- ğl:l altında yeni bir makine yi hayal ediyordu. Floridalı üç ada- mın kendisine sunmak istedikleri şan- 60 bi lş' Kd Amiga 1000, ek disket sürücü yan ek birim "Sidecar"' ile birlikte. sı hemen yakaladı. Tek bir koşulu vardı: Bir bilgisayar yapmak istemi- yordu. Hayalindeki makine, bilinen bütün bilgisayarlarda elde edebilecek- lerden daha mükemmel bir video oyunu makinesiydi. Bu makine o denli hızlı ve o denli iyi grafiğe sahip olmalıydı ki, en gelişkin uçuş simu- lasyonuna uyabilmeliydi. Çünkü Jay Miner için mutlak oyun fikrinin en iyi cisimleştiği şey, bir uçuş simulasyo- nuydu. 1982 yılında verimli CPU'lar (Mer- kezi İşlem Birimi) ve RAM (Rasgele Erişimli Bellek) üniteleri henüz çok pahalı olduklarından, Miner, CPU'- nun bazı görevlerini üstlenecek yar- dımcı işlemciler içeren bir konsol fik- rini öne sürdü. Bu ek elemanların herbiri belirli bir görev için uzman- laşmış olacak ve bu görevi program- dan çok daha hızlı bir şekilde yerine getirecekti. Bu özel çipler ne denli ve- rimli olurlarsa, CPU'nun yapması , DASURİL YERERRETR * ı'ı l"ı&ı*fı '.t'.İ'ı _ıİ_ı , l Balaban TOZAN » RGB monitör ve MS-DOS dünyasına geçişi sağla- gereken işler de o denli azalacak ve CPU bu işleri ne denli otomatik ola- rak yaparsa, program da o denli kı- sa olabilecekti. Bu yardımcı işlemci- leri o zamana kadarki benzerlerinden ayıracak iki temel özellik mutlaka va- rolmalıydı: Kıyaslanamaz bir ses ye- teneği, çok renkli ve çok hızlı grafik yeteneği. ayıllıklorlçhgoçııli 1982 yılında “AMIGA Incorpora- ted” adlı bir anonim şirket kuruldu. Şirketin kağıt üzerinde resmi olarak belirtilmiş olan görevi, ev bilgisayar- ları için ilginç joystickler üretmekti. Bu durum okuyuculara garip gelebi- lir. Jay Miner anlaşmayı bir video oyun makinesi üretilmesi için yapma- mış mıydı? Aslında bu dolambaçlı yolun son derece geçerli üç ayrı ne- deni vardı. İlki, AMIGA Inc.'in bu