1 Temmuz 1987 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 52

1 Temmuz 1987 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 52
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

dunu giriyorsunuz. Son olarak çubuğa verilmesi ge- reken İsmi yazmanız gerekiyor. Bu isimler en çok üç karakter olmak zorunda ama eğer daha uzun bir isim girerseniz de programımız girdiğiniz ismi üç karak- tere indiriyor. Tüm veri girişleri bittiğinde girilen veri- lerin doğru olup olmadığı soruluyor, E cevabı halin- de çizime geçiliyor, aksi takdirde veriler yeni baştan alınıyor. Değer için girebileceğiniz en yüksek rakam diye bir sınır yok. Girilen değerlerin en büyüğü yüz kabul edilip diğer değerler buna göre ayarlanıyor, çizim- ler de buna göre yapılıyor. Şimdi satır grupları halinde programımızın bazı önemli yerlerini görelim. 100-4160; Grafik ekranının renkleri, çubuk isimlerinin yazılması için kolon ve diziler tanımlanıyor. 170-360: Veriler isteniyor. 370-400: Grafik ekranı hazırlanıp grafiğin başlığı yazılıyor. 410-490: Gerekli hesaplamalar yapılarak çubuk- lar çizilip renklendiriliyor. 500-400: Herhangi bir tuşa bastığınızda karşınıza menü çıkıyor. Seçeneğinize göre gerekli işlem basamağına at- lanıyor. Dataset: Sanırım her Commodore kullanıcısı Commodore'- unu İlk aldığında veri saklama amacı ile Dataset kul- lanmıştır. Eğer sabırlı iseniz programlarınızı yükleme ve saklama açısından Dataset bir Disk Drive'a alter- natif olabilir. Yazımızın bu bölümünde Dataset için bazı entere- san bilgiler vereceğiz. Dataset'i devamlı olarak kullanan kullanıcılar bile genelde teyp motorunun SAVE veya LOAD işlemi so- nunda kendiliğinden durduğuna dikkat etmezler. Datasetinizin motoru bilgisayarınızın işletim sistemi ta- rafından kontrol edilmekte. Bundan başka datase- tin moturunu yazacağımız programlarla da kontrol etmek mümkün. Bizim için önemli olan adresler * (prosesor portu) ve 192 (teyp motor göstergeci). Şimdi ufak bir deneme yapalım. Önce datasetini- zin PLAY tuşuna basın. Motor çalışır ve dönmeye baş- lar. Direkt modda aşağıdaki POKE komutlarını yazın. POKE 192,4:POKE1.PEEK(1) OR 32 Dikkat ettiniz mi? Siz datasetinize dokunmadan mo- tor durdu. Datasetinize dokunmadan motoru tekrar çalıştırmak isterseniz aşağıdaki POKE komutunu yazın. POKE 1, PEEK(A) AND 39:POKE 192.0 Bize datasetimizin motoruna uzaktan kumanda et- me fırsatı veren adres 1 numaralı adres. Bu adresin içeriğini BIT seviyesinde inceleyelim: BİT3 :Bu BİT yanıksa dataset yazma durüumundüadır. BİTA :Datasetin tuşlarının durumu. BIT5S :Dataset moturunun durumunu gösterir. Motoru çalıştırabilmek için BIT5'i yakmamız yani bu BİT0in değerinin 1 olması gerekiyor. Dataset Tuşlarını Okuma: 1 numaralı adresin yaptıkları bununla bitmiyor. BİT4 datasetinizdeki tuşlardan herhangi birinin basılı olup olmadığını kontrol eder. Dataseti kullanırken karşını- za çÇıkan PRESS PLAY (&RECORD) ON TAPE mesajları işletim sisteminde bu bitin durumuna göre karşımıza çıkar. Ne yazık ki bilgisayarımız datasetin hangi tu- şuna bastığımızı fark edemiyor. Mesela bir programı SAVE edeceksiniz. Normalde PLAY ve RECORD tuşlarını aynı anda basmanız ge- rekirken diyelim ki kazara sadece PLAY tuşuna bas- tınız. Bu durumda işletim sistemi hangi tuşlara basıl- dığını anlamadığından hatanın farkına varamaya- coktır. BİT4'ün dataset tuşlarını kontrolünü şu şekilde sağ- layabiliriz: WAT 1,16 (Datasetteki STOP tuşu basılanc kadar bekle WAİT 1,32,32 (Datasetteki herhangi bir tuşa basıla- na kadar bekle.) KTT 53

Bu sayıdan diğer sayfalar: