.. koordinatı yeniden hesaplanıyor. _ - PROGRAM ADI * SPRİTE DEMO ı 410: Hareket deyam ediyor. . : 420: Ekranın sol üst köşesine RUN ggâg goğğawaa " POKE V+33 G:POKE V*21,0 <143> he ae Bel a e #PRİNT # <ELR> ço26> 00630 A1:13 <189). ?S":m üstürğ%î Olf_f;îsıl:â îşğğgîîğâv 00048 FOR |I —a TO GBa:READ'A: PCIKE A1*41I a NE Haa uş tampon bölgesi - KE komutları veriliyor. Böylece, | AO0A50 DATA A,7,0,56,13,128 ,25 ,31 ;224,126, programın çalışması durunca, sadece : 31,204,25,12,252,56,7,0,0,14,0,8,14 cobEy HL A e e çeriden | ppgsa BATA &, 5, 128,0,14,192,0, 30,96,0,62 aslatmaniz MÜNMKÜR ÇRcei, göü,b. 46,â,0,79,0,0,155,128,1,25,19 üzy SPRITE DEMO 2 go07A DATA 2,2â,96,3,24,96,127,24,120,188 10: VIC'ın temel adresi saptanıp, ek- | Sonsa Hğî 12 ğs 3 D âgâğğ rar: reîklen şıfırlamyor vetüm spri- | ggg9o FOR I-0 TO GE:READ A:POKE A2t*I , A: NE te'lar kapatılıyor. <aele> 20: Ekrahndaki hareketin hızı sorulu- 20100 DATA A,3,10,0,13,132,58,31,224,124, - . 31,170,58,15,250,A,7,0,8;14,0,0,14, GiL5 40: Sprite DATA'ları okunuyor. —| a Te aA ara DD L T İ G l 1Bü” ceas> 50: 0 ve 2 numaralı sprite'ların dizay- | poted DATA 1/57,128/3 13 168,187/113/188, nının 11. blokta olduğu bildiriliyor. votao ğâş 'EğââğsâîŞĞ â z Şgğğğ Yani di , iki sprite için de kul- ; benliğae, — Y n S BO140 POKE V*13/ 101 <163) 60: 0 : Ti İ 00150 PÜKE V112,0 <A72> t ve 2 numaralı sprite'lar 8160 POKE V*4*16,0 <283) (4—2 2), çokrenkli olarak tanımla- A0170 POKE V445,1 <126> nıyor. 06180 POKE V127,8 <1993> 70: 0 numaralı sprite ekran karakter- gg â g ğgğğ Şîğg '34 Şg % ğğ ll İki sarle da K ve Y yanle | ÖCELO POKE UşBa, <218) Üiye genişletill)iyor y poe2a Pğ â% N <CTRı_.|._ B><CLR)":FOR Izi TO 18 Kh 90: Sprite'ların ikisi de görünür ha- 20230 PR lNT ? <RV80N> "SAFOR I-i TO 4Ğ:4PRIN HM I lirl pa248 PCIIZE y îNE îgğâğ 100-120: Sprite'ların üç rengi belirle- niyor. İlk ikisi ortak, üçüncüsf ise her ggğğa Iı-:'lZ 1 INT(RND (8) *2043) ğîâgğ biri için ayrı saptanıyor. A0270 FOR X-1 TO 400 STEP HZ <137> 130: X-koordinatlarının 9. bit'leri sı- ODA8S0 F-sF-*RNDCS) <013> 98208 FOKE Yeagrer F ço83 140: Y-k inatl t « e na aa eee or. | 99219 PORE BOde 1L 170: n : YOT. DO320 KÜSXL1F X )255 THEN KO>X-255: POKE V*4 : Sprite-sprite çarpışmasını kont- 16 ;64:GOTÜ 348 <033> rol eden yazmaç sıfırlanıyor. A0330 PÖKE V*4*16,0 <2a55> 180: Hareket başlıyor. 00340 POKE V4 IEâK <193> 190: İki sprite birbirine değiyorsa | AA350 FOR Yz1 TÜ 40:NEXT <114) 240'a atlanıyor. f0360 POKE 2046,A2/54 <a1l2> 200: Yeni X- koordinatları hesapl BA37A KÖzA4*HZE/ESİF KÜ>)>E55 THEN KOzKO-256: AF ELİR OD AA PAÇL İRER DA POKE V*16,64:60T0 390 <138> YOL. İ Mra 20380 POKE V+18,0 <9043> 210-230: Y-koordinatları bir sinüs eğ- 00390 POKE V4*12,KÜ <243> risi üzerinde saptanıp ilgili yazmaçla- ggâ?g EgŞTY=1 TÜ 40:NEXT < ;gg ğ ra konuyor ve hareketlilik ile çarpış- ll ö .a 3 ma kontrolunun başına dönülüyor. BB42a ğC E':'JIHOÇIE âw Paqgmîâğmîl :POKE 6S1,A <a36 ) 240: Sprite'ların renkleri ardarda de- ş ğiştirili;_ı çarpışma qkîluğu bildiriliyor. 250: İki sprite birbirinden ayrılıp ça- ması durunca, sadece RETURN tuşu- rpışma yazmaçı sıfırlanıyor. Ekranın na basarak yeniden başlatmanız sol üst köşesine RUN yazılıyor ve mümkün olacak. programın çalışmasının bitmesinden 260-290: Çokrenkli sprite'ımızın DA- sonra cursor'un RUN yazısının üstün- TA'ları. de olmasını sağlayacak, tuş tampon Gelecek ay, yazı ekranı ve karakter bölgesini hedef alan POKE komutla- tanımlamaları ile uğraşacağız. O za- rı veriliyor. Böylece, programın çalış- mana kadar, hoşçakalın... O Commodore