Hazır programlarda o 9 o joystickten yararlanmaya 0 Stıc ln artık hepimiz alıştık. Ama ekran üzerindeki işaretimizi, yani kursoru, hazır bir m programın yardımı u a_ a_rl olmaksızın kendimiz joystickle hareket ettirebilir miyiz? Bu konuda Commadore el kitabı yetersiz kalıyor. Verilecek on BASTC satırı, belki de kullanışlı bir menü için zemin oluşturabilecektir. Öncelikle, joystickle yönlendireceğimiz işaretin ne olacağını sap- tamamız gerekiyor. Dikkatimizi asıl bu işaretin nasıl joystickle yön- lendirileceği meselesinde yoğunlaştıracağımızdan, işaret olarak basit bir negatif basılmış boşluk karakteri kullanacağız. Öncelikle joystick'i bilgisayara bağlayan kapının değerine ihti- yacımız var. Eğer ikinci joystick girişini (Port 2) kullanıyorsak bu değer 56320. bellek hücresindedir. Port | kullanılsaydı, adres 56321 olacaktı. Ekran üzerinde yönlendirme yapabilmemiz için, ekranın başlangıç (1024, sol üstte) ve bitiş (2023, sağ altta) adresleriyle, ek- randaki her noktanın rengini kontrol edecek renk belleğine ihtiya- cımız var; bu her ekran noktasına 54272 eklenerek bulunur. O halde programımız, 10 PO — 56320:EKRAN — 1024:RENK — 54272 satırıyla başlayacaktır. Bundan sonra işaretimizi ekrana getirebilmemiz gerekiyor. Kul- lanılacak işareti PEEK ile okuyoruz ve ME değişkenine aktarıyo- ruz. Sonra kodu 160 olan işaretimizi POKE ile ekrana yazıyoruz. İşletim sistemi ise ekranın mevcut rengini 646. bellek hücresine ya- zıyor; buradan bizim bu değeri PEEK ile okumamız mümkündür. 20 ME - PEEK(EKRAN):POKE EKRAN, 160:POKE EKRAN 4 RENK,PEEK(646