BASİT BİR JOYSTICK Bilgisayarınızı belirli komutlar çerçeve- sinde kendi kendine çalışan bir araç ola- rak görüyorsanız yanılıyorsunuz. Fabrika- dan çıktığı haliyle masanıza yerleştirdiği- niz bilgisayar, software ile işlenecek bir hammaddedir aslında. Eğer “aletinizi”” gerçekten seviyorsanız, size daha yakın ol- masını, günlük hayatla daha anlamlı bir ilişkiye geçmesini, söz yerindeyse “sosyal- leşmesini” istiyorsanız, bir yandan softwa- re ile işlerken, diğer yandan hardware ile *“cilasını çekeceksiniz”. Hardware derken, sizden ilk aşamada yeni ve karmaşık tasa- rımlar beklendiğini zannetmeyin. Çok basit bağlantılarla bilgisayarınızın kullanım ala- nını genişletebilirsiniz. Bu yazıda sözünü edeceğimiz bağlantı sistemi de “basit ve kullanışlı” devrelere bir örnek, Üstelik de- neysel amaçlı bir “*analog joystick"'in üre- timini evinizde gerçekleştirebilmenize de yardımcı olacak nitelikte, Ancak bu konu- ya girmeden önce, bilgisayarın temel işle- yiş ilkelerine kısa bir biçimde değinmekte yarar var. Bilgisayarlar belleklerine ikili (binary) sa- yı sistemine göre yazılmış olan sayılarla mantıksal işlemler yaparak çalışırlar. Bü- tün sayılar ikili sistemde gösterilebilir. Bil- gisayarın içindeki sinyaller ya 5 Volt civa- rında, ya da O Volt civarındadır. 5 Volt *1'i (mantıksal doğru), Ü Volt ise *0'1 (mantık- sal yanlış) temsil eder. Sinyallerin çeşitli kombinezonları aracı- lığıyla bütün sayıların gösterilmesi, bilgi- sayarın elektronik devrelere dayanan ça- lışma sisteminin temelini oluşturur. İkili sistemde yazılan sayıların her bir basama- ğına bit denir. Bir bayt ise sekiz bitten olu- şur. Öyleyse bir baytla O'dan 255'e (23—1) kadar her sayı gösterilebilir. İki bayt bir araya getirilerek O'dan 65 535'e (216—1) kadar veya işaretli kodlama kullanılarak — 32 768'den 32 767'ye kadar sayılar gös- terilebilir. Bu nedenle BASIC'teki tamsa- yı değişkenler —32 768 ile, 32 767 arasın- daki değerleri alabilirler. Gerçek dünyadaki veriler ise sadece doğ- ru ve yanlıştan oluşmazlar. Klavyedeki tuş- ların basılmış hali | ile basılmamış hali 0 ile gösterilerek bilgisayarın anlayacağı hale getirilebilir. Ama robot kollarının pozis- yonları, motorların hızları, ayar Voltajla- rı sürekli değişerek pek çok değer alabilir. Bu noktada analog ve dijital sinyaller ara- sındaki farkın ne olduğunu tanımlayalım. Dijital sinyaller adım adım değişir (tıpkı, tamsayılarla sayı saymak gibi). Bu değiş- me özellikle bilgi işlemeye çok uygundur. Analog sinyallerse sonsuz küçük adımlar- la değişir. Öyleyse, bilgisayarların gerçek dünyayla haberleşebilmeleri ve veri topla- yabilmeleri için analog sinyallerin bir şe- kilde dijital sinyallere dönüştürülmesi ge- rekir. İNTERFACE Bu yazıda, ilk olarak, Commodore 64'- ün içinde bulunan ve bilgisayarınıza dört taneye kadar analog sinyali bağlayabilme- nizi sağlayan bir “arabirim”'e (interface) değineceğiz. Sinyal girişleri değişken di- rençlerden alınacak şekilde tasarlanmıştır ama Voltajların ölçülmesini sağlamak da göründüğü kadar zor değildir. Bu arabiri- mi deneysel amaçlarla kullanabilmek için kablo, könnektör ve klemenslerden oluşan basit bir bağlantı aracı yapabilirsiniz. So- nuçta, bilgisayarınıza bir joystick, bir ışık kalemi (light pen) ve kendi tasarlayacağı- nız diğer gereçleri bağlayabilirsiniz. Commodore 64'te joystickler ve oyun düğmeleri ile kullanılmak üzere yapılmış iki konnektör vardır. Her “*port”” mantık sinyallerini okuyabildiği gibi, analog bir joystickle kullanılmak üzere iki tane de analog girişe sahiptir. Basit bir “POKE” RtY RExX *bv ,Poty O V 48 500 2 Düğme /!sik Öayf%/%yâ Falemmi Resim 1: Bağlantılar