Bir diğer yeni emir de PROC...END PROC ikilisidir. Böylece, belli program kısımları CALL veya EXEC ile satır numa- rası kullanılmadan, sadece isimleri ile çağrılabilirler. Burada kullanılan değiş- kenlerin programın diğer kısımlarını et- kilenmemesi için de LOCAL ve GLOBAL emirleri kullanılabilir. ON ERROR: GÖOTO ve NO ERROR emir- leri ile bir hata çıktığında programın durması önlenerek, o hatayc uygun bir program parçasına atlaması sağlanır. ERRLN ve ERRN ile hatanın hangi satır- da oluştuğu ve hangi tür hatanın orta- ya çıktığı öğrenilebilir. : GRAFİK KOMUFLARI Normal BASIC ile grafik çizilmeye kal- kışıldığında, basit bir sinüs grafiği bile yaklaşık 15 dakika sürer. Ancak Sl- MON'S BASIC'in grafik emirleri kullanıl- dığında bu süre 10 saniyeye düşer. Grafik ekranını açmak için ekran ve çizgi rengini de belirterek HİRES komu- tunu kullanabilirsiniz. Eğer multi-color grafik ekranını istiyorsanız, MULTİ komu- tu ile diğer 3 rengi de belirterek bu gra- fik sayfasına geçersiniz. Gerektiğinde LOW COL komutu ile çizim yaptığınız renkleri geçici bir süre değiştirebilirsiniz. PLOT ernri ile istediğiniz ikoordinatla- ra nokta koyup, LİNE komutu ile istedi- ğiniz yere bir çizgi çizebilirsiniz. REC, İRCLE, ARC, ANGL ve BLOCK gibi emir- ler ile çerçeveler, daireler, daire par- çoaları, elipsler, çokgenler veya içi do- lu dörtgenler çizebilirsiniz. PAINT komu- tunu kullanarak ekrandaki düzensiz an- cak etrafı kapalı bir alanın içini doldu- rabilirsiniz. DRAW ve ROT emirleri ile ufak figürler saptayıp, bunları değişik açı- larda döndürerek ve büyüklüklerini de- giştirerek ekrana yerleştirebilirsiniz. CHAR ve TEXT emirleri ile grafik ekranı- nın üzerinde istediğiniz büyüklük, geniş- lik ve renkte yazılar yazabilirsiniz. Üstelik tüm grafik emirleri sadece çÇiz- gi çizmekle kalmaz. İstendiğinde aynı emirlerle istenen yerler silinebilir. Hatta çizim yapılan yerin negatif hale gelmesi de sağlanabilir. SPRİTE KOMUTLARI Eskiden, çeşitli hesaplamalardan sonra bulunan sayıların, çeşitli içbellek kısımlarınc POKE edilmesi ile gerçekleş- tirilen sprite oluşturma ve kontrol etme, SIMON'S BASIC ile artık birkaç emirle kendiliğinden yapılabilmektedir. Örneğin bir DESİSN komüutu ile, nor- mal veya multi-color bir Sprite'in şekli- nin saptanması çok kolay boyutlara İn- dirilmiştir. İşte bir örnek: 10 DESİGN 0,13*64 : REM 13. BLOK, NORMAL SPRİTE EBBBBD............ B 22 OBB.BB.... ... eee eeea BE.BE A3 . OBE..BE. .. n aa Kd nn BB..BEB 29 OBE...BB.......... BE...BEB 25 ©tBB BE ea BE BE 26 ©CBE.. BER ea aB l BB 27 OBR.....: DB aÖB ae BE 28 ©OBB....... BB..BB..1.14. BB 29 BBB.......: BEBB 04 1i BB BO PBB.....e... Bö.rerruruz BB Si GREL ae BBBB........ BB BE OBE. . 144 BEL BB E Kü BB 33 OBB,...... BB BB...... BB 34 ©BB..... BB eee BBe.... BE 35 OBE,...BB....4... BB....BB 36 ©BB...BB....... ...BE...BB İT GRH , KOE aa KŞ BE..BEB 26 ©BE;DÖÜ LK KA BE.BE 39 OBBBB....erıreeeneL.. BBBB 4a Daha sonra da, CMOB ile Sprite'ın rengi, MOB SET ile büyüklük; cins, önce- lik gibi özellikleri, MMOB ve RLOCMOB ibi emirlerle de ekran üzerindeki ha- reketin sınırları ve hızi saptanabilmek- tedir. MOB OFF ile de sprite görünmez yapılabilir. Ekrandaki sprite-sprite çar- pışmaları ile sprite-karakter çarpışma- ları ise DETECT ve CHECK komutları ile kolayca öğrenilebilmektedir. Tüm bu sprite emirleri arasında eksik- lik olarak nitelenebilecek bir şey gene de var, tabii... Bu, sprite'ların hareketi- ni sağlayan MMOB ve RLOCMOB ko- mutları ile ilgili bir ayrıntı. Bu emirler ile, hareketin başlangıç ve varış koordi- natları ile hızı verilebilmekte. Ne var ki hareket sırasındacı program, hareketin bitmesini, yani sprite'nin varış koordinat- larına gelmesini beklemekte. Böylece de aynı anda birkaç sprite'i birden ha- reket ettirmek imkânsız hale gelmekte. Yukanda kullandığımız DESİĞN komu- tu ile karakter setini de değiştirmek mümkün olmaktadır. Bu MEM komutu ile DESİGN komutunun birlikte kullanıl- ması ile gerçekleşmektedir. Örneğin C- ile C tuşlarına basıldığında Ç har- finin çıkması için şöyle bir program ye- terli olacaktır: 10 MEMİDESİĞNE,HECO0O*1SİK8 DESİGĞGNE,SEdO0A4*12d48 31 €©B..BB..B ©B..EBBBER ©B..BBEBBB CB..BEB..B ©CBB....BE, ©BBE..BBB OBEB..BEBBB Böylece hem normal, hem de nega- tif gösterimde Ç harfi yaratılmış olur.