COMMODORE 64'ün BELLEK HARİTASI-7 Y azı dizimizde bu ay, C-64'ü diğer 8-bitlik bilgisayarlardan üstün kılan en büyük özelliklerden birini; grafik- leri incelemeye başlıyoruz. 64'ün ROM'undaki grafiklerle ilgili bölge- leri daha önce olduğu gibi adresler halinde ele alıp örnek programlar vermeyi sürdürürken, kullanım kıla- vuzundan pek fazla bahsedilmeyen kısımlara da değineceğim. Buna ör- nek olarak bu ayki yazıda, sprite'la- rı (ekranda gösterebileceğiniz hare- ketli şekiller) yaratma konusunda pratik bilgiler bulacaksınız. Grafiklere geçmeden önce yazı di- zimizin ve başında verdiğimiz bayt'- lar ve bit'lerle ilgili bilgilere gözatma- mız yararlı olacaktır. 64'te ses ve gra- fik kullanımı, makinenin gücünü tam olarak kontrol edebilmek için bayt'- lar hakkında biraz bilgi gerektirmek- te, DO00 - DOOF 53248 Sprite 0 X konumu 53249 Sprite 0 Y konumu 53250 Sprite 1 X konumu 53251 Sprite 1 Y konumu 53252 Sprite 2 X konumu 53253 Sprite 2 Y konumu 53254 Sprite 3 X konumu 53255 Sprite 3 Y konumu 53256 Sprite 4 X konumu 53257 Sprite 4 Y konumu 53258 Sprite 5 X konumu 53259 Sprite 5 Y konumu 53260 Sprite 6 X konumu 53261 Sprite 6 Y konumu 53262 Sprite 7 X konumu 53263 Sprite 7 Y konumu Bunlar sprite kullanımında çok önemli adresler. Bu adreslerin değer- lerini değiştirerek bir FOR-NEXT döngüsüyle ekranda sekiz adet spri- te gösterebilirsiniz. Sprite'ların X ko- numu ekranda soldan sağa, Y konu- mu ise yukarıdan aşağıya hareketi ifade ediyor Sprite tanımlarken, 0O'ıncı sprite'- ın adresini bir değişken olarak sak- lamak ve diğer adreslere bu değişke- ne belli sayılar ekleyerek ulaşmak çok sık kullanılan bir yoldur. Örneğin ilk adresi V değişkeni olarak, saklarsa- nız (V — 53248) 7. sprite'ı hareket et- tirmek için 53262 ve 53263 yerine V- 14 ve V4 15 yazabilirsiniz. Aşağıdaki program düz bir sprite yaratıyor. Yukarıda söylediğim gibi 53248'i 140. satırda olduğu gibi V'ye eşitlediğimizde sprite'ın diğer özellik- lerine ulaşmak daha kolay oluyor. Adreslerin kendisi yerine değişken adları kullanmanın programınızı hız- landıracağını da unutmayın, (Program -1) Can ÖZTÜRK Bir sprite'ın ekrandaki konumu, genişletilmemiş bir sprite'ı oluşturan 24 x 21 noktalık bölgenin sol üst kö- şesine göre hesaplanır. Eğer sadece bir noktayı sprite olarak kullanacak | olsanız bile bu noktayı ekranın orta- sında göstermek için konumu sol üst noktada başlıyormuş gibi hesapla- mak zorundasınız. DO10 53264 (V- 16) O'dan 7'ye sprite'ların 256'yı geçen X pozisyonu. Sprite'ı yatay olarak konumlandır- mak biraz karmaşıktır. Her ne kadar sprite'ınızı hareket ettirmek için ya- tay olarak 320 pixellik bir çözünür- lüğe sahip olsanız da eğer soldan 256'ıncı pixeli geçerse (ekranın soldan sağa genişliğinin 4/5'i kadar) sprite'-