ni temsil eder. AÇILIŞ: 155 (#010011011) YAZMAÇ: 18 ($12) TANIM: Ekran tarama satırları inter- rupt'ı. AÇIKLAMA: Bu yazmaçı ve 17 nu- maralı yazmaçın 7. bit'ini kullanarak Ö-511 arası bir sayı yazarsanız, bu sa- yı, VİC tarafından oluşturulur oluş- turulmaz kesinti (interrupt) yaratılma- sı gereken ekran tarama satırını belir- tir. Eğer bu yazmaçı ve 17. yazmaç- taki ekstra bit'i okursanız, ekran ta- rama satırının (raster-line) o sırada hangi satırda olduğunu öğrenirsiniz, AÇILIŞ: 55 (MOO110111) YAZMAÇ: 19 (513) TANIM: Lightpen X koordinatı. AÇIKLAMA: Lightpen'den bir sinyal geldiği sırada ekran tarama ışınının bulunduğu X koordinatı. AÇILIŞ: O (000000000) YAZMAÇ: 20 (514) TANIM: Lightpen Y koordinatı. AÇIKLAMA: Lightpen'den bir sinyal geldiği sırada ekran tarama ışınının bulunduğu Y koordinatı. AÇILIŞ: 0 (%00000000) YAZMAÇ: 21 ($15) TANIM: Sprite açık/kapalı. AÇIKLAMA: Her bir sprite'ın açık ya da kapalı olmasını bu yazmaçın bit'leri kontrol eder. Eğer bir sprite'a ait bit Ü ise, o sprite görünmez durum- dadır. Eğer | ise, sprite görünür. BİT 0:0 numaralı — sprite BİT 1:1 numaralı — sprite BİT 2:2 Onumaralı — sprite BİT 3:3 Onumaralı — sprite BİT 4:4 numaralı — sprite BİT 5:5 Onumaralı — sprite BİT 6:6 Onumaralı — sprite BİT T numaralı sprite AÇILIŞ: 0 (W000000000) YAZMAÇ: 22 ($16) TANIM: 2 numaralı kontrol yazmacı AÇIKLAMA: Çeşitli grafik özellikle- rini kontrol eden bitlerin bir kısmı da bu yazmaçta bulunur. BİT 0-2: Sağa sola noktasal ekran kaymasının Ö-7 (000-111) arası nakta değerini gösterir. BİT 3: Ekranın kaç kolon olduğunu gösterir. Ü ise 38 kolon, 1 ise 40 ko- lon gösterilir. BİT 4: Multicolor (çokrenkli) renk kullanımını kontrol eder. Ü ise normal KTETE renk, | ise çokrenkli mod kullanılır. BİT 5-7: Kullanılmıyor. AÇILIŞ: 8 (Ma00010000) YAZMAÇ: 23 ($17) TANIM: Y yönünde sprite büyütme, AÇIKLAMA: Sprite'ların Y yönün- de büyüyüp büyümemesini bu yazma- çın bit'leri kontrol eder. Eğer bir spri- te'a alt bit Ü ise, o sprite normal bü- yüklüktedir. Eğer | ise, sprite Y yö- nünde iki kat büyür. Ayrıca 29 numa- ralı yazmaça da bakınız. BİT 0:0 numaralı sprite BİT I:i numaralı — sprite BİT 2:2 Onumaralı sprite BİT 3:3 Onumaralı sprite BİT 4:4 numaralı sprite BİT 5:3 Onumaralı — sprite BİT 6:6 numaralı sprite BİT 7:7 numaralı sprite AÇILIŞ: O (W00000000) YAZMAÇ: 24 (518) TANIM: VIİC'ın temel adresleri. AÇIKLAMA: Bu yazmaçta, karakter seti ve videoram (ekrandaki karakter- lerin depolandığı hafıza kısmı) başlan- gıç adreslerinin hafıza içindeki yerinin üst bit'leri yeralır. Bunları değiştire- rek (daha sonra bunu da göreceğiz), bu hafıza bölgelerinin yerini değiştir- mek ve böylece aynı anda birkaç ek- ranı hafızada tutmak mümkün ola- cak. BİT 0: Kullanılmıyar. BİT 1-3: Karakter seti başlangıç ad- resinin 11-13 numaralı bitleri. Yani bu üç bitin oluşturduğu sayıyı 2048 ile çarparak başlangıç adresini bulabiliriz. BİT 4-7: Videoram'ın başlangıç adre- sinin 10-13 numaralı bit'leri. Bu dört bit'in değerini de 1024 ile çarparak gerçek adresi bulabiliriz. AÇILIŞ: 20 (000010100) YAZMAÇ: 25 ($19) TANIM: İnterrupt oluşma nedenleri. AÇIKLAMA: Bu yazmaçtaki bit'ler- le, hangi sebepten ötürü interrupt (ke- sinti) yaratıldığı belirlenebilmektir. BİT 0: Eğer | ise, ekran tarama satırı interrupt nedeni olmuştur (bkz. yaz- maç 18). BİT 1: Eğer | ise, sprite-ekran çar- pışması sebep olmuştur (bkz. yazmaç 31). bit 2: Eğer | ise, sprite-sprite çarpış- ması interrupt yaratmıştır (bkz. yaz- maç 30). BİT 3: Eğer | ise, 1 lightpen sinyal göndermiştir. BİT 4-6: Kullanılmıyor. BİT 7: İlk dört bit'in en az biri | de- mektir. Bu yazmaç gerek basıc'ten, gerekse makine dilinden okunduğunda, oku- nan değerin tekrar yerine yazılması ge- rekir. Yoksa çalışması hatalı olacak- tır. AÇILIŞ: 15 (M00001111) YAZMAÇ: 26 (SIA) TANIM: İnterrupt oluşturma neden- leri. AÇIKLAMA: Programcı, bu yazmaçı kullanarak, hangi sebepten ötürü in- terrupt oluşması gerektiğini belirleye- bilir. Bit'lerin durumu 25 numaralı yazmaç gibidir. Yukarıdaki olaylar- dan biri oluştuğunda, 25 numaralı yazmaçtaki bit | olmakta. Eğer prog- ramcı, 26 numaralı yazmaçtaki aynı bit'i önceden | yapmışsa, bilgisayar $0314/$0315 adreslerinde belirtilen adrese interrupt atlaması yapacaktır (bunu da anlatacağız). AÇILIŞ: 0 (000000000) YAZMAÇ: 27 (SIB) TANIM: Sprite önceliği. AÇIKLAMA!: Tıpkı daha önceki yaz- maçlarda olduğu gibi, her sprite için bir bit ayrılmış durumdadır. Eğer bu bit O ise, sprite ekrandaki karakterle- rin önünde görünecektir. Eğer | ise, karakterlerin arkasına saklanacaktır. AÇILIŞ: 0 (000000000) YAZMAÇ: 28 ($1C) TANIM: Çokrenkli sprite'lar. AÇIKLAMA: Bir sprite'ın tek renkli veya çok renkli olması bu yazmaçta- ki bit'ler tarafından ayarlanır. Eğer bir sprite'a ait bit | ise, o sprite çok- renkli olarak görünecektir. AÇILIŞ: 0 (9000000000) YAZMAÇ: 29 ($1D) TANIM: X yönünde sprite büyütme, AÇIKLAMA: Sprite'ların X yönün- de büyüyüp büyümemesini bu yazma- çın bit'leri kontrol eder. Eğer bir spri- te'a ait bit Ü ise, o sprite normal bü- yüklüktedir. Eğer 1 ise, sprite X yö- nünde iki kat büyür. Ayrıca 23 numa- ralı yazmaça da bakınız. AÇILIŞ: 0 (4000000000) YAZMAÇ: 30 ($1E) TANIM: Sprite-sprite çarpışması. AÇIKLAMA: Her bir sprite'ın bir bit'i vardır. Eğer iki sprite birbirine 47