1 Eylül 1989 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 12

1 Eylül 1989 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 12
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Eğer oyuncunuzun saniyede sekiz kareden daha hızlı hareket etmesini sağlayamazsanız hareketleri çok ani olacaktır. Bunu modelinizin iki kere arasında katettiği mesafeyi küçülte- rek önlemeye çalışmak, aşırı yavaş hareketlere yol açacaktır. Ayrıca ay- nı hareketi tamamlamak için daha çok kare çekmeniz gerekecektir. Bu- na da değmez. Kötü animasyon performansının en yaygın nedeni sıcak bir yoldan yükselen hava dalgalarından bir şe- ye ya da selofandan televizyona bak- maya benzeyen “parıltı” efektidir. Nedeni, kareler arasındaki küçük farklardır. Anim-format dosyalarıyla çalışıyorsanız bu dosyaların yalnızca kareler arasındaki farkları save ede- rek sıkıştırılabileceğini unutmayın. Bu farkları asgariye indirirseniz ta- mamlanmış Anim dosyanız daha kü- çük olacak ve daha hızlı çalışacaktır. Pırıltıyı azaltmak için kullanabilece- giniz çeşitli teknikler vardır: — Görüntüyü küçük tutun. Bu parlayabilecek alanları küçültecektir. Ekranın dörtte biriyle üçte biri arası iyi bir ölçüdür. — Çekimi siyah beyaz yapıp renk- leri sonradan ekleyin. Renkler daha çok parıltı yaratabilir. — Çekimi siyah kadife bir kuma- şın önünde yapın. Arka plan statik olsa bile parıltıya yol açabilir. — Kontrastı arttırın ve görüntüle- rinizin keskinliğini azaltın. Bu kare- ler arasında daha az değişiklik olma- sını sağlayacaktır. — Renk paletinizi öyle düzenleyin ki en sık kullandığınız renkler aşağı- larda yer alsın. — Son olarak her kareyi bir resim programı kullanarak elle rötuşlaya- bilir ya da bir image processor kul- lanabilirsiniz. Tabii bu harcadığınız çabayı arttıracaktır, onun için görün- tüyü ilk baştan mümkün olduğu ka- dar iyi elde etmeye çalışın. Ani, sarsak hareketler sorununa dönersek, zorluklar iyice artıyor. Ama animasyonlarınızın daha doğal görünmesini sağlamak üzere-yapabi- leceğiniz hareketler var. Bu profesyo- nellerin bile başına bela oluyor ve ne- den onların yetersizlikleri değil, stop- motion sürecinin doğası. Sorun stop-motion işleminin faz- la iyi olmasından kaynaklanıyor. Bir televizyon kamerası, film kamerası ve hatta gözünüz bile sekansın her aşa- masını net olarak göremez-bazı kare- ler bulanık olacaktır. Ama “stro- bing”' de denilen sarsak hareket efek- 12 tinin kendisi bir çözüme işaret ediyor. Eylemin en hızlı noktasını temsil eden kareleri bir resim programına yükle- yin, her birini fırçayla alıp hareket yönünün tersine sürükleyin ve birkaç pixel bulaştırın. Sonra kareleri yeni- den animasyonunuza yerleştirip da- ha doğal bir efekt elde edin. Hareketleri Yapalım Tüm animatörler Kafa Şablonu (Head guage) denilen bir aracı kulla- nırlar. Ayarlanabilir bir kol üzerin- de metal bir işaret çubuğundan iba- ret olan bu araç, animatör modeli sonraki pozu için yerleştirirken kuk- lanın pozisyonunu işaretlemek için kullanılır. Bunun nedeni tüm profes- yonel stop-motion animasyonun hâ- lâ filme kaydedilmesidir. Bu neden- le film basılana kadar ne yaptıkları- nı görme şansları yoktur. Körü kö- rüne ilerlerler. Ama AMIGA kullanan animatör- lerin ellerinde çok daha iyi bir seçe- nek var. Rotoscoping denilen (yeni bir karakter oluşturmak üzere pro- jekte edilmiş bir fotoğrafı bir animas- yon hücresine çıkartmak) eski bir ani- masyon işlemiyle Keying (Tek bir gö- rüntü oluşturmak üzere iki video gö- rüntüsünü birleştirmek) denilen bir video işlemini birleştirdim. Sonuç Rotomotion adını verdiğim bir işlem. Normal sayısallaştırma düzenekleri- mizin yanısıra Digital Creations'ın SuperGen'i ya da Magni Systems'in Genlock Encoder System'i gibi bir sisteme gereksinme duyacaksınız. Video kameranızın çıktısını siste- min “referans'' girdisine verin. Fa- der kontrollerini öyle ayarlayın ki yalnızca kamera girdisi verilsin AMI- GA'ya, Stop-motion sekansınızın ilk karesini sayısallaştırın (digitize). Son- ra da hem yeni sayısallaştırılmış gö- rüntüyü hem de canlı görüntüyü ek- randa çıkartın. Şimdi kuklanızı son karedeki durumuyla direkt bir karşı- laştırma yaparak yerleştirebilirsiniz. Sonra barları yeniden ayarlayıp yal- nızca kamera görüntüsünü bırakın. Yeni kareyi sayısallaştırın. Aynı işle- mi ne kadar kare varsa o kadar tek- rarlayın. Bu kadar basit bir prosedü- rün ne kadar çok zaman tasarrufu sağladığını görünce şaşıracaksınız. Stop-motion dersimiz, bu gerçek- ten heyecan verici animasyon alemi- ne yalnızca bir göz atıştı. Sunduğum teknik ve kavramlar bir başlangıç olarak alınmalı, son söz değil. Ani- masyonda en ilginç yönlerden biri ye- nilikleri denemektir. Profesyonel ani- masyon sanatçıları ne hikmetse hâlâ bilgisayar ve videodan uzak duruyor- lar. Bu biz AMIGA animatörlerini öncüler konumuna getiriyor. Yeni King Kong'lara doğru hep birlikte ilerleyelim.

Bu sayıdan diğer sayfalar: