sinir hücresi ağlarının işleyiş tarzını taklit etmeye çalışıyorlar. Bu ağlar öncelikle daha büyük bilgisayarlarda simule edilmektedirler, ama ağları doğrudan slikon içinde oluşturma gi- rişimlerine de şimdiden rastlanıyor. Bunlar paralel işlem yapan, gevşek bağlantılı, görece bağımsız birimler olarak organize ediliyorlar. Bu tür ağlar önceden programlan- maksızın öğrenme yetisine sahip ola- bilmektedirler. Bunun da özellikle dilsel bağlamda pratik sonuçlar do- ğuracağı söylenebilir. Konumuz açı- sından önemli olmadığından, burada işleme hızının ve edilgin belleğin so- runsalı üzerinde durmak istemedik. Geleceğin bilgisayarları olarak si- nir hücresi ağları günün birinde ““bi- linç”in güdük bir evresine ulaşsalar da (bilinç kelimesini maksatlı olarak tırnak içine aldık. Gerçekten de aca- ba ne anlama geliyor bu kelime?), o zaman bile, insan elinden çıkmış bu birimlerin dünya egemenliğini elleri- ne geçirmeye çalışacakları çıkarsana- maz bundan. Belki kuramsal olarak bunu yapabilirler, ama niçin yapsın- lar ki? — Bu soruyu yanıtlayabilmek için canlı varlıkların ruhsal durumlarına bir parça yakından bakmak gereki- yor. (Bilgisayarların henüz bir ruhları yok, ama bu demek değildir ki bilgi- sayarlar günün birinde psikiyatristle- rin kanapelerine uzanmayacaklar). Canlıların en özemli niteliği düşün- me ediminde değil, kendilerini çoğalt- ma yeteneğinde, yani kendilerini ye- niden üretme etkinliğinde yatar. Bu- nu bakteriler, su yosunları ve virüs- ler de başarmaktadırlar. İlke olarak bu yetenek, yaşayan sistemlerin öte- ki bütün özelliklerinin ve dürtülerinin temel koşuludur. Peki, bilgisayarlar sözkonusu olduğunda bu bağlamda nasıl bir görünüm karşımıza çıkıyor? Bu soruyla ilk hesaplaşan kişi de, ne gariptir ki yine John von Neu- mann olmuştur. Neumann şunu bil- mek istiyordu: Kendi kendisine daha sonra bütün ayrıntılarda biçim vere- bilecek bir makine -en azından ku- ramsal olarak- yaratmak mümkün olabilir. miydi? Matematikçi ve “Oyun Kuramı''nın oluşturucuların- dan biri olarak Neumann bu sorunu oyun çerçevesinde ele aldı. İlkin, bir mağazada gezinen ve kendi çoğalması için gereksinim duyduğu parçaları bünyesine alan bir robot tasarımladı. Daha sonra ise, meslektaşı Stanislaw Ulam'ın öğüdüne uyarak sorunu salt soyut düzlemde formüle etti ve hüc- re otomatlarına ilişkin bir kuram oluşturdu. Bu tür bir otomat, hücre- ler olarak adlandırılan ve tıpkı bir oyunun taşları gibi sonsuz bir yüze- ye dağılabilen basit işlev birimlerin- den meydana gelmektedir. Her hüc- renin, kendileriyle etkileşim içine gi- rebileceği pek çok sayıda komşusu bulunmaktadır. (Satranç oyununda doğrudan bitişik alanların sayısı se- kiz, dama oyununda ise sadece dört- tür). Burada bir dizi basit kural, hüc- relerin kaybolmalarına (“ölüm””'leri- ne), boş alanlarda ise yeniden orta- ya çıkmalarına (“doğum”larına) ya da dönüşüm geçirmelerine yolaçmak- tadır. Neumann bu kuram çerçevesinde kendi kendilerini yeniden üreten (rep- roduction) otomatların olması gerek- tiğini kanıtladı. Matematikçi John Horton Conway bu kuramdan hare- ketle dünyaca ünlü “Game of Life”' adlı oyunu yarattı. Burada, birkaç doğum ve ölüm kuralı aracılığıyla ba- sit teşekküllerden gitgide daha kar- maşık olanlara doğru bir yapılanma, sözkonusudur. Biyolojik bir evrimi ekranda (bilgisayara aktarıldığında) gözlemlemek mümkün olmaktadır. Conway bununla da yetinmeyerek kendi kendilerini çoğaltan şekiller buldu. Kısa bir süre sonra ise birden- bire iki özdeş şekil ortaya çıktı -Hücre otomatı bir çocuk doğurmuştu-. Bilgisayarlar üzerine dolaylı bir ak- tarım sözkonusu ise de, bu büyüleyici kuramın pratiktekei kullanımlarına ne