“YARIN VAROLMAYACAKMIŞÇASINA OYNAYIN” Joystick Başında Savaş Sovyetler Birliği ile Amerika Birle- şik Devletleri arasında, atom silahla- rıyla sürdürülen bir çatışma: Atom roketleri taşıyan bombardıman uçak- ları Sovyet kentlerini tahrip etmek üzere bir Amerikan üzay istasyonun- dan harekete geçiyorlar. Bu oyun sa- yesinde herkes Moskova üzerine sal- dırı eylemini gerçeğe uygun bir tarz- da deneme imkânına sahip olabiliyor. Yasaklanmış bu bilgisayar oyununun kapağında ise teşvik edici şu cümle yer almış: “Play it like there is no to- ”» morrow. Büyük bir beceri isteyen, çok yön- lülük içeren bu oyunun aynı zaman- da mükemmael bir grafiği var -yeni bir oyunu iyi yapan bütün özellikleri taşıyor-. Bu oyun gençliğe zararlı ya- yınları denetlemekle yükümlü Bonn'- daki bir kurum tarafından “gençliğe zararlı””.olarak sınıflandırılan ve sa- yıları gittikçe artan bilgisayar oyun- larından biridir. Bunların rüştünü ispat etmen:.ş olanlara satılmasına izin verilmediği gibi, bu kişilere yö- nelik reklamlarının yapılması da do- ğal olarak önlenmiş oluyor. İnsanların acı ve ölüm haykırışla- rını simule eden bir oyun da gençliğe zarar vericidir. Yaralı bir askerin “Pm hit-Vuruldum” diye haykırışı açıkça duyulur. Bu cümle kimilerin- de büyüleyici bir dil simulasyonu ola- rak hayranlığa yol açarken, kimile- rinde de büyük bir zevksizlik olarak tiksinti uyandırmaktadır. “Gençliği koruyanlar”'ın gözünde böyle bir oyun tıpkı Libya'ya bombalı saldırı simulasyonu gibi yasak kapsamına girecek türdendir haklı olarak. Bir-iki yıl öncesine kadar bilgisa- yar savaş oyunlarının modern savaş . 'yönetiminin gerçekliğiyle hemen hiç ilgileri yoktu. Tam tersine: Grafik il- kel, oyun örgüsü basitti, senaryolar ise çoğunlukla “geleneksel'' bir savaş tasarımından yola çıkılarak hazırla- nıyordu: Kişi kişiye karşı sürdürülen bir mücadele ve Birinci Dünya Sava- 30 KARL-HEİNZ HEİNEMANN Çev.: Güven Savaş Kızıltan Tehlikeli oldukları gerekçe- siyle mimlenen bilgisayar oyunlarının, özellikle de sa- : vaş simulasyonlarının sayısı — gün geçtikçe artıyor. Bu tür oyunların rüştünü ispat et- memiş olanlara satışına ko'- nan yasağın pedagojik eiki- sine gelince, tartışmalı bi şı'ndaki hava savaşları ağırlıktaydı. Şüphesiz bu durum savaşı yücelten bir kahramanlık mitosunun yayılma- sına uygun bir zemin hazırlamaktay- dı, ama ileri düzeyde teknikleşmiş bir savaş alanının gerçekliğini neredeyse hiç yansıtmıyordu. Bugünse gerçeklik ile hayalin sıkı bir biçimde iç içe geçtikleri görülmek- tedir. Bunun nedeni oyunların daha doyurucu yanılsamalar yoluyla insan- ları büyülemesi değildir yalnızca, si- lahlanma ve savaşa ilişkin gerçekliğin fantastik boyutlar edinmiş olması da bunda büyük ölçüde etkin olmuştur: Uzayın kendisi bir savaş sahnesine dönüşmüş ve bilgisayarlarla yönlen- dirilen bir savaş çoktandır artık yal- nızca bir bilim-kurgu olmaktan çık- mıştır. Yazımızın başında değindiği- miz oyun gerçek bir SDI (Stratejik Savunma Girişimi, diğer adıyla Yıl- dız Savaşları) programıyla belirgin paralellikler göstermektedir. Strate- ji oyunları denilen oyunlar ise, için- de yaşadığımız koşullara ilişkin ola- rak öne sürülen askeri-teknik ve po- litik imkânları temel alırlar. Gene de, bu türden -özellikle savaşı konu alan- bilgisayar oyunlarının ço- cuklar ve gençler üzerindeki muhte- mel etkileri tartışma götürmektedir. Anılan denetleme kurumu, bunların tehlikeli olduklarını ilan etmektedir; Commodore çünkü bu kurumdaki kişilerin ifade- sine göre bu oyunlar ““savaşı yücel- tici” ya da “sosyal ahlâk açısından saptırıcı”” niteliktedirler. Ama bu probleme yasakla yaklaşmanın döğ- ru bir yol olup olmadığı konusunda ciddi şüpheler besleyen kişilerin ses- leri de duyulmaktadır. Savaş Büyülüyor Bonn'daki denetleme kurumu nez- dinde bugüne değin yasaklama konu- sunda en başarılı girişimlerde bulun- muş olan kişi “Berlin Gençlik, Aile ve Sağlık Kurulu”” bünyesinde genç- liğin korunması ile ilgili birimin ra- portörlüğünü yapan Thilo Geisler'- dir. Geisler bu oyunların yarattığı bü- yüyü bizzat kendi deneyimlerinden, bilmektedir. Bu konuda yazarın su- numunu ayrıntılı olarak incelemiş ve çözümlemeler yapmıştır. Geisler şöy- le diyor: ““Ev bilgisayarları için sunu- lan oyunların Yo 50'sinden fazlası sa- vaş oyunlarıdır. Bunların büyük bir bölümünü hayali bir gelecekte geçen uzay oyunları oluşturmaktadır. Su- nulan tüm oyunların Ve 10'u ise -ki bu oran gittikçe artma eğilimi gös- termektedir- geçmişteki ya da günü- müzdeki savaşları simule etmekte- lr .» Köln'lü oyun pedagogu Jürgen Fritz'in gözlemlerine göre: “*Gençler bilgisayarda oyun oynarlarken mey- dana gelen bir olayı her zaman için olmamış gibi düzelme imkânına sa- hip oluyorlar. Her an yeni bir şans el- de edebiliyorlar. Bir tür elektronik köle olan bu adamı kendilerine tat- sız gelen bir işi yapması için yönete- biliyorlar. Gençleri büyüleyen başka bir şey de beklenmedik gelişmelerin olabilmesi, başka tehlikeler, resim ve sinyaller içeren yeni ekran dünyala- rıyla tekrar tekrar karşılaşabilmeleri. Özellikle de daha ileri yaş grupları- na kendi yeteneklerini kanıtlayabil- meleri ve gitgide daha iyi şeyler or- taya çıkarabilmeleri çekici geliyor.””