TO JOYSTİCK. OKUMA PRINT JOYSTİCK 0 : JOYS- TİCK KONUMUNU YAZAR PRINT JOYBUTTON 0 : DÜĞMESİ BASILIYSA 'TRUEF”' DEĞİLSE “FALSE' YAZAR JOYSTİCK. OKUMA : TEKRAR KENDİNİ ÇAĞIRIR END Şimdi joystick konumlarını gerçek açısal değerlere nasıl çevirebileceğimizi görelim. TO AÇIYA. ÇEVİR MAKE “DEĞER JOYSTICK 0 IF: DEĞER > -| THEN MAKE “AÇI: DEĞER * 45 ELSE MAKE “AÇI |ORTADAJ| PRINT : AÇI AÇIYA. ÇEVİR END Bu işlemde BASIC kullananların pek de yabancı ol- madığı IF... THEN... ELSE sözcükleri dikkatinizi çeke- cektir. Bu yapı, belirtilen koşulların doğru ya da yanlış olup olmadığını değerlendirmek için kulanılır. Formatı aşağıdaki gibidir: IF (koşul) THEN (işlem1) ELSE (işlem2) Anlamı: EĞER (koşul) DOĞRUYSA (işlem1)'i YAP, YANLIŞSA (işlem 2)'yi YAP. Burada joystick ortada iken değerinin -l olacağını göz- önüne alarak bunu değerlendirme dışı bırakabilmek için IF : DEĞER > —1 koşulunu kullandık, yani :DEĞER'in -1'den büyük olduğu durumlarda bu :DEĞER joystick'in açı dilimi olan 45 derece ile çarpılarak çekildiği yön bu- lunmaktadır. Yukarı konumun 0 derece olduğuna dik- kat edin (kaplumbağamız başlangıçta yukarı bakmakta- dır). Joystick bir yöne çekilmemişse (ELSE...) bunun or- tada durduğunu açı değerine atamaktadır. Burada bir nesneye hem sayısal hem de yazısal değerler atanabilece- ğini, LOGO'nun her ikisini de aynı biçimde değerlendir- EAMETÜRNSEL. .. GorkADAR AA * CDR00OOOSErCCEEE. ; * 0006001TU yAe Si .?.::: s:oı ©90000 oo:.—..:::. *00 1008000 ©L0 ©0. *000000Lcco 011004 OA diğini hatırlayalım. Sıra geldi joystick düğmesinin değer- lendirilmesine: TO JOSTİCK. DÜĞMESİ İ IF JOYBUTTON 0 THEN PRINT |DÜĞME BASILI|) ELSE PRINT (|DÜĞME BASILI DEĞİL) JOYSTİCK. DÜĞMESİ END Bu arada JOYBUTTON 0 sözcüğü zaten TRUE (doğ- ru) veya FALSE (yanlış) diye sonuç vereceğinden doğ- rudan değerlendirmeye sokulmuştur. IF... işlemi, sonu- cu TRUE (doğru) veya FALSE (yanlış) olan işlemleri de- ğerlendirir. Örnein, “*X — 10 terimi X nesnesinin değeri- ne bağlı olarak doğru veya yanlış diye sonuç verecektir. Değerlendirme sözcükleri dağarcığımıza birkaç tane da- ha katalım: TEST (koşul) ----- Belirtilen koşulu değerlendirir, IFTRUE (işlem 1)---TEST'te belirtilen koşul doğruysa işleml'i yapar, IFFALSE (işlem2) ----TEST'te belirtilen koşul yanlış- sa işlem2'yi yapar. Buna göre JOYSTİC. DÜĞMESİ işlemini yeniden ta- nımlayalım: TO JOYSTİC. DÜĞMESİ TEST JOYBUTTON 0 IFTRUE PRINT (DÜĞME BASILI) | IFFALSE PRINT |DÜĞME BASILI DEĞİL) JOYSTİCK DÜĞMESİ Şimdiye kadar öğrendiklerimizi uygulamasını dergimi- zin Program Döküm Eki'nde LOGO ÇİZİM programın- da açıklamalarıyla bulabilirsiniz. Bu program kasıtlı ola- rak basit tutulmuştur. Geliştirmesi sizden. Hoşçakalın. Commodore —e 59