LOGO Öğreniyoruz (2) Hata yapmaktan korkmayalım. Dizimizin bu seferki ana fikri bu. LOGO'nun yaratıcılarının ta başından beri vurgulamaya çalıştıkları da bu: “Bizler hata yaparak öğ- reniriz.” LOGO hata yapılabileceğini kabul eden bir dil- dir. Yine bu düşünceden yola çıkarak LOGO, hatalar ko- nusunda size elinden geldiğince yardımcı olabilecek bi- çimde hazırlanmıştır. Tabi hatalarımızdan öğrenebilme- miz, ancak onların üzerine çözümleyici bir şekilde yak- laşmamızla mümkün olabilir. Şimdi yukarıda anlattıklarımızı örnekleyelim: Önce LOGO'nun anlamsız bir sözcük karşısındaki tav- rını görelim. Aşağıdaki satırı girelim: ?ANLAMSIZ THERE 15 NO PROCEDURE NAMED ANLAMSIZ (anlamsız diye bir işlem yok) Görüldüğü gibi LOGO tanımlanmamış sözcükleri bu şekilde belirtmektedir. Bu durum ya tanımlanmamış bir işleme atıfta bulunduğumuzda veya yazım hatası yaptı- ğımızda karşımıza çıkabilir. Şimdilik, LOGO'nun İngilizce verisyonunun kullanan- ların hata mesajlarını anlayabilmeleri bu dili bilmelerini gerektiriyor. Ancak gelecek sayımızda LOGO hata me- sajlarının Türkçe karşılıklarıyla ayrıntılı açıklamalarını vereceğimizi söyleyebiliriz. Yine de bu sayıda LOGO'da çok sık yapılan hatalardan birinden sözetmek istiyorum. Geçen sayıdan hatırlarsanız, bir nesnenin adıyla ona ata- nan değeri karıştırmamamız gerektiğini belirtmiştik. Nes- nenin adını ““önekiyle, değerini de : önekiyle yazmamız gerekir. Buna göre, HARÇLIK nesnesinin adı “HARÇ- LIK, değeri :HARÇLIK olarak gösterilir. Bunları bir iş- lemde kullanalım: ?MAKE “HARÇLIK 10 ?MAKE “HARÇLIK :HARÇLIK * 20 2PRİNT :HARÇLIK Birinci satırda HARÇLIK nesnesine 10 değeri atanı- yor. Bu atamanın hangi nesneye olduğunu onun adını ve- rerek yanıtlarız (“HARÇLIK). İkinci satırda ise nesne- nin değeri 20 artırılıyor yani nesnenin önceki değerine 20 ekleniyor. Bu arada nesnenin önceki değeri (!(HARÇLIK) olarak gösteriliyor. Üçüncü satırda nesnenin değerini yaz- dırmak için (HARÇLIK) kullanılıyor. Yani bir nesne- den sözedileceği zaman, ona atfedilen değeri mi yoksa kendisini mi (adını) kullanacağımız sorusunu yanıtlarsak bu konuda hata yapmayız. Ancak yine de bu konuda ters 58 Commodore kullanımlar en sık rastlanılan hatalardan olmaktadır. Şimdi hataları bir yana bırakıp daha neşeli şeylerden sözedelim. Bu ay öğreneceğimiz şeylerden biri “LOGO'- da Joytick Kullanımı'. Bu konuda örnek bir çizim prog- ramını Program Döküm Eki'nde açıklamalarıyla bula- bilirsiniz. LOGO birinci joystick girişini O, ikincisini ise 1 değeri ile tanır. Yani birinci joystick'in konumunu JOYSTİCK 0, ötekisini JOYSTİCK 1 sözcüğü ile bula- biliriz. Bu işlemin vereceği değer, konumlarına göre şöy- ledir. IZ ” |N Joystick'in düğmesine basılıp basılmadığını da JOY- BUTTON O veya JOYBUTTON | sözcükleriyle öğrene- biliriz. Bu işlemler TRUE (doğru) veya FALSE (yanlış) sonuçlarını verir.