hir. Commodore firması, bu bölgede kullanılabilecek kart ve çevresel bi- rimler ile ilgili her türlü detayın dö- kümantasyonunu yapmış durumda. Birden çok tasarımın veya ürünün ay- nı adresi veya aynı sinyali kullanıp karışıklıklar yaratması ihtimali şim- diden engellenmiş. Ayrıca, her ürü- ne ait iki byte'lık bir kodlamayla üre- tici firmanın belirlenmesi de sağlan- mış. Bellek haritasının son megabyte'ı sistem ROM'u için ayrılmış. AMIGA 1000'in şu anki versiyonu, ilk yarım megabyte'i boş bırakmış. Bunu takip eden ilk 256 KByte'lık bölgeye WCS RAM'ini koymuş ve en dipteki 64 KByte'a *“autoboot” ROM'unu yerleş- tirmiş. GELELİM GRAFİĞE... AMIGĞA'nın muhteşem grafiklere sahip olduğunu şu anda bilmeyen yok gibi. Aynı fiyat sınıfına giren bilgisa- yarlar içinde en yüksek grafik kabi- liyetlerine sahip bir alet AMIGA. İlk neden oldukça fazla renk özelliği. Ta- mı tamına 4096 renge sahipsiniz. Üç ana rengin (kırmızı, yeşil, mavi) 16'şar değişik seviyede karıştırılması sonucu elde ediliyor bu kadar çok renk. Teknik açıdan baktığımızda, her bir renk için dört bit, yani top- lam 12-bit ile 4096 renk simgeleniyor. Bilhassa, görüntü digitizer'larıyla AMIGĞA'ya girilmiş resimlerde, ger- çek olayların gerçeğe yakın bir biçim- de sunulabileceğine tanık oluyoruz. AMIGA'da beş değişik grafik mo- dundan söz edebiliriz. Alçak ve yük- sek çözünürlüklü modlar yatay çözü- nürlüğü 320 ve 640 nokta arasında değiştiriyor. TNTERLACE' modunu kullanırsanız, dikey çözünürlüğünü- zü 200 satırdan 400 satıra çıkarma imkanına sahip oluyorsunuz. Yani, en düşük 320 x 200 — 64000 nokta- dan, 640 x 400 — 256000 noktaya ka- dar ekran hassasiyetine sahip oluyor- sunuz. Düşük çözünürlüklü ekranda aynı anda 32 renge kadar kullanabiliyor- sunuz. Bu 32 rengin toplam 4096 ren- ginizden hangileri olacağını bir renk paletini kullanarak siz belirliyorsu- nuz. Eğer, yüksek çözünürlüklü ek- rana geçerseniz 16 renkle sınırlanıyor- sunuz. Beşinci modumuz, yoğun renk kul- lanımı sağlıyor. “HOLD AND MO- DIFY”' adını taşıyan bu modun çalış- ma prensibi, yanyana gelen iki nok- ta arasında pek fazla ton farkı bulun- mayacağı üzerine. Bir nokta, bir ön- ceki noktadan sadece, üç ana renk komponentinden birini değiştirerek farklılaşabiliyor. Tabii, herhangi bir yerde, 16 renklik paletten herhangi bir renkle bu ilişkiyi koparıp yeniden yönlendirmeniz mümkün. Bu yön- temle, aynı anda ekranda 4096 rengi birden kullanabiliyorsunuz. Sadece düşük çözünürlükte bu mod geçerli. “Tnterlace? modu isterseniz hâlâ mümkün. Bu yöntem, biraz karışık kullanımına rağmen benzeri bir gra- fik gösterimine göre yarı yarıya ha- fızadan tasarruf sağlıyor. Bir ekranın bu modda iken 96 KByte harcadığı gözönüne alınırsa hiç de küçümsen- meyecek bir oran bu!.. Peki, grafikteki renk yoğunluğu ve bellek kullanımı arasındaki ilişki ne? AMIGA'da, grafik ekranında renk- leri gösterebilmek için *bit yüzeyi' adında bellek alanları belirlenmiş. Her bir bit yüzeyi, kullanıldığı mod- daki her bir noktaya karşılık bir bit- lik bilgi içerir. Sıralama şöyledir: Byte'lar soldan sağa sırayla içindeki bitlere bölünerek gösterilir. Bir satı- rın sonu ile bir ötekinin başı peşpe- şedir. Yani, her bir bit yüzeyi bir nok- ta ile ilgili bir bitlik bilgi içerir. Di- yelim ki 32 renk kullanmak istiyoruz. Her bir noktanın 32 değişik kombi- nasyona sahip olabilmesi, yani 5- bit'lik olmasını istiyoruz. Bu durum- da beş adet bit yüzeyi kullanacağız demektir. Kullanabileceğimiz mini- mum konfigürasyon tek bit yüzeyi, yani iki renklik bir gösterimdir. Mak- simum renk sayıları ise her moda gö- re yukarıda belirtilmiştir. Dikkati çe- ken başka bir nokta da, kullandığı- mız her yeni bit yüzeyinde kullana- bileceğimiz renk sayısının iki katına çıkmasıdır. Şimdi, gerçek birkaç örnek vere- lim. Electronic Arts firmasının geliş- tirip pazarladığı “Deluxe-Paint' adlı 33