nuyor. Ayrıca bunların geliştirdiği jargon içinde, ““Highscore”'ların ya- nı sıra birçok başka sözcük, prog- ramlardaki kısıtlamaların aşılma yol- ları ya da kopyalama hileleri yer alı- yor. Aralarında son derece yaygın bir şekilde gizli oyun POKE 'ları ve en ge- lişkin XYZ-kilidini kırabilecek kop- ya programları değiştokuşu sürüyor. Zengin koleksiyonlarındaki tüm programları anlamasalar da, bazı trüklerin ya da POKE'ların arka pla- nında ne olduğu onlar için gizli kal- sa da, bu olağanüstü çocukların ço- ğu birer uzman. İşte tam bu noktada bu bilgisayar çocukları bir yol ayrımında bulunu- yorlar: Bilgisayar kendilerine neler yapmaları gerektiğini söylediğinde bunu kabul mü ediyorlar, yoksa bil- gisayara neler yapması gerektiğini söyleyebilmenin yollarını mı arıyor- lar? Birinci yolu tercih edenler, ileri- de yalnızca yazılım arayacaklar ve bulduklarını kullanacaklar. Ama ikinciler, işte onlar gerçek bilgisayar uzmanları olacaklar. Çocukları normal olarak yaşlarına göre tasnif etmek mümkünken bilgi- sayar meraklılarında bu olanak orta- dan kalkıyor. İnsan, henüz 13 yaşın- da olmasına rağmen en karmaşık programları bir virtüöz gibi parma- ğinin ucunda oynatan çocuklara ya da diğer yanda 83 yaşında saatler bo- yu ekran karşısında oturan ihtiyarla- ra raslayabiliyor. Günün birinde Sü- per POKE'lar çocuk için artık yetmi- yor ve yine günün birinde en yeni oyunlar bile ona yeni bir şey vermez hale geliyor: Artık onda onlara biz- zat el atma duygusu doğmuştur. İşte o zaman büyük macera başlı- yor. Bunun ilk aşaması, bir program dilinin -çoğu zaman bu BASIC oluyor- öğrenilmesi. Burada ilk önemli engelle karşılaşılıyor: Kendi düşünme sürecini makineninkine uy- durmak, az ya da çok karmaşık hal- de program yumağını bilgisayarın çizgisel mantığına dönüştürmek, yal- nızca sorunun tümünü kapsamakla kalmayıp, olası tüm hatalara karşı olabildiğince korunmuş tek tek prog- ram adımlarından oluşan geçişli bir zincir oluşturmak. Bir programlama dilinin tümüyle öğrenilmiş olması, bu maceranın so- nu demek değil. Bu tür bir dili gide- rek daha yakından tanımak, son de- rece sinir bozucu gediklerde daha çok tökezlenmesine yoal açıyor. Bu du- rumda yine kullanıcının bilgisayarı kandırmaya çalıştığı bir aşamaya gi- 30 ||ll N ılt D HK ” ||<ı rilmiş oluyor. Fakat bu defaki düzey bir kat daha derindir: Kullanıcı, Asembler programlamanın kaygan zeminine geçmek durumundadır. Bil- gisayarla ilişki derinleşiyor: Makine ancak bu aşamada tüm olanaklarını sergiliyor. bu sayede insanın kendini artık ondan kolayca koparamayaca- ğı olağanüstü bir cazibe kazanıyor. Bilgisayar hastası olma yolunda far- kında olmaksızın önemli bir adım da- ha atılmış durumdadır. Yalnızca çok uyanık bilgisayar me- raklıları, makine dokusunun içinde bir düzey daha aşağı inmeyi göze ala- caklardır. Bir elektrikli havyayla do- natılmış olarak, donanımın derinlik- lerine dalmaya yelteneceklerdir. An- cak bu konuda yeterli bilgisi olma- yanlar için bazen, bilgisayar enkazı- nı çalışan bir bilgisayardan ayırd et- mek zor olabilir. Hele bir de elektro- nikçinin odasını kaplayan bir sürü platinden, tellerden ve diğer parçalar- dan oluşan karmaşık bir yapının var- lığında. Yalnızca bilgisayarın en derin dü- zeylerine inmeyi başaranlar, onu tam olarak anlayabilirler. Bilgisayar sim- yası tüm sırlarını ona açar, bilgisayar büyücüsü tüm bilgilerin sonuna ka- dar kendi amaçları için kullanabilir. O, ekranın başına oturduğunda ma- kineyi görmektedir, fakat artık ma- kine onu görememektedir. Tüm sırlarından arındığında artık bilgisayar, aslında olduğu haliyle va- rolmaktadır: Bir gereç. Ama böyle