0) Eğer bir hücrenin toplamı 0 ise bir sonraki nesil için de O canlı olsun. 1) Eğer bir hücrenin toplamı 1 ise bir sonraki nesil için de 2 canlı olsun. 2) Eğer bir hücrenin toplamı 2 ise bir sonraki nesil için de 1 canlı olsun. 3) Eğer bir hücrenin toplamı 3 ise bir sonraki nesil için de 3 canlı olsun. 4) Eğer bir hücrenin toplamı 4 ise bir sonraki nesil için de 2 canlı olsun. 5) Eğer bir hücrenin toplamı 5 ise bir sonraki nesil için de 0 mi üçüncü hücre İçin yapadr- sak, Ü-- 34-1—4 sonucunu ve dördüncü kuralda da 2 sayı- sını buluruz. Demek ki bu hüc- renin canlı sayısı bir sonraki nesilde bir azalacakmış. Tüm çizgi için hesaplamayı yapar- sak elde edeceğimiz yeni ne- sil şöyle olacaktır: 102143 Aslında kolay, değil mi? Za- ten tüm bu işlemleri bilgisayar yapacak. Şimdiii... Eğer C-ö4'ün çok- canlı olsun. 6) Eğer bir hücrenin toplamı 6 ise bir sonraki nesil için de 1 canlı olsun. 7) Eğer bir hücrenin toplamı 7 ise bir sonraki nesil için de 3 canlı olsun. 8) Eğer bir hücrenin toplamı 8 ise bir sonraki nesil için de 2 canlı olsun. 9) Eğer bir hücrenin toplamı 9 ise bir sonraki nesil için de 3 canlı olsun. Şimdi bu beş hücrenin gele- cek nesildeki durumunu göz- önüne alalım. İlk hücrenin içinde 2 canlı var. Solunda ve sağında ise O canlı. Toplamı 2 eder. İkinci kurala bakıyoruz, sonuç 1. Ya- ni bir sonraki nesilde bu hüc- rede 1 canlı olacak. Aynı işle- renkli grafiğinde bize sundu- ğu 160*200 noktalık grafiği ve 4 renk özelliğini kullanırsak ne olur? Her nesil bir grafik satırı olarak gösterilebilir ve her de- gişik canlı sayısı değişik bir renk anlamına gelir. Böylece bir defada, 200 nesil boyunca sistemin geçirdiği değişimi bir anda görebiliriz. Ve tüm bu iş- lemin sonucunda, iİnanılmaz güzellikte görüntüler elde et- mek mümkün. Gelelim programımız hak- kındaki teknik bilgilere (prog- ramın kendisini Döküm Eki'nde bulabilirsiniz). Programımızın ana İskeletini, MDE ile yazaca- ğınız kısa bir makine dili prog- ramı oluşturuyor. Tüm çizim ve hesaplama işlemi bu prog- ram tarafından yapılıyor. Bu Commodore nedenle de, her ekran 4 sa- nayide hazırlanıyor. Eğer BA- SIC kullansaydık. (hatta SİMONS' BASIC), bu süre 25-30 dakika olacaktı. İşte makine dilini öğrenmeniz için bir se- bep dahal Eğer BASIC kullansaydık (hat- tâ SIMONS' BASIC), bu süre 25- 30 dakika olacaktı. İşte maki- ne dilini öğrenmeniz için bir sebep daha! Ancak bu rutini SYS 49152 ile çağırmadan önce bazı hazır- lıklar yapmanız gerekiyor. Hücrelerin ilk nesildeki duru- munu ve kullanılacak kuralı saptamak lazım. Bunun nasıl yapıldığını da örnek demo programlarını inceleyerek gö- relim. YAŞAM DEMO 1 programı önce, POKE 56,32 ile kullana- cağı hafıza sınırını aşağıya in- diriyor. Bu çok gerekli, yoksa programınız ve değişkenler grafik tarafından silinebilir. Sonraki işlem, yaşam çizgi- sinin ve kuralın hafızada yer- leştirilecekleri adreslerin baş- langıçlarının saptanması. Ya- şam çizgisi, $5000 adresinden başlar ve bunu takip eden 159 byte boyunca devam eder. Makine dili programı, ilk nesille ilgili bilgiyi bu bölge- den okur. Kural ise $4000 ve bunu ta- kip eden 9 byte içinde yera- lır. Bir kez daha tekrarlayalım, tüm bu byte'ların içine POKE ile 0-3 arası sayılar yerleştiril- melidir. İlk satırın son komutu, bilgi- sayarın rasgele sayı üretimini yeniden başlatıyor, 20-23 ara- sı satırlar, çizim renklerini ayar- liyor. Tesadüfi olarak birbirin- den farklı üç renk seçiliyor. Dördüncü renk hep siyah ola- rak kalacak ve boş hücreler bu renkle çizilecektir. 25. satır, kuralın belirlendiği yer. Dikkat ederseniz, kuralın ilk elemanına O konuyor. Bu genelde daha v iyi sonuçlar el- de etmek için yapılıyor. İster- seniz değiştirip ortaya çıkan T Ç 37