terin yeterince sağlam olması; çünkü çok sık kullanılması gereke- biliyor. C-128'in grafiği için son olarak söylenebilecek şey, çözümleme açısından C-ö4'le konmuş olan standarda (320x 200 nokta) kar- şılık geldiği ve C-16'da olduğu gi- bi BASIC'le desteklendiğidir. Figürler (Shapes), Yaratıklar (Sprites) ve Sprite-Editörü Grafik- ten bahsedildiği zaman, figürler ve Yaratıklar ihmal edilemez. Bu hareketli grafik nesneleri açısın- dan C-128, C-â4 hardware'inin ve C-16 software'inin iyi bir sentezi olarak tanımlanabilir. C-64'ten kaynaklananlar, hardware (VIC çÇipi) tarafından üretilen ve ekran- da görüntülenen, programlanac- bilen, hareketli grafik nesneleri olan sekiz Yaratığı. Yaratıklar, 40 karakter modunda veya farklı grafik modlarında üretilebilir, fa- kat 80 karakter modunda bu mümkün değildir; çünkü bunları üreten VIC, RGBI yeteneğine sa- hip değildir. gürler, tamamen grafik eleman- ları oldukları için, ne 40 karakter modunda ne de 80 karakter mo- dunda görüntülenebiliyor. Bunla- rın görüntülenebildiği tek mod, grafik modu. Örneğin “SSHAPE x $, 100, 400, 150, 120" ile, üst sol köşesi (100, 100) ve alt sağ köşe- si (150, 120) olan yüksek çözüm- lemeli bir dikdörtgenin içeriği, A$ zincir değişkenine yerleştirilir. “GSHAPE A$,X,Y” ile, A$'de bulu- nan grafik bilgisi yeniden X,Y gra- fik pozisyonunda ekrana getirilir. Grafik nesnelerin gösterimi açısın- dan bu figürler, Yaratıkların yanı- sıra, ikinci, verimli bir olanaık oluş- turuyorlar. Ayrıca C-128'in yüksek bellek kapasitesiyle bağlantılı olarak, yüksek çözümlemeli oyun- lar için de yeni olanaklar sunuyor- lar. Entegre Edilmiş Sprite Editörü BASIC 7.0, istenen Yaratığın nokta tasarımını doğrudan ekran- Software düzeyinde üretilebilen figürlerin (shapes) taslağı C-16'nın BASIC 3.5'inden alındı. Bunlar, zin- cir değişkenlerine saklanabilen ve buradan alınarak yine ekrana getirilebilen yüksek çözümlemeli veya renkli dört köşeli kesitler. Fi- 32 da yaratma olanağı veren en- tegre bir sprite editörü içeriyor. SPRİTE komutuyla, her Yaratık için şu karakteristikler verilebilmekte: Höreket, renk, öncelik, X ve Y yö- nünde genişleme ve mod (yüksek çözümleme veya renkli). commodore Örneğin, “SPRİTE 4,1,6,1,1,0,0” ile 4 no.lu Yaratık harekete geçi- rilir (4). Yaratık yeşil renkte görün- tülenir (1). daha önce verilmiş olan ekran verilerine göre önce- liği vardır (1), X yönünde genişle- miştir (1). Y yönünde genişleme- miştir (0) ve yüksek çözümleme moduünda görüntülenmektedir Bunun tersine, daha önceden tanımlanmış bir Yaratığın karak- teristiklerini belirlemek için, RSPRI- TE fonksiyonu kullanılabilir. SPRSAV komutuyla, bir Yaratığın dataları bir zincir değişkenine yer- leştirilebilir veya tersine, bir zincir- den okunabilir. Yaratığın yönetilmesi, bir Yara- tığı ekranın belirli bir noktasına yerleştirmeye yarayan MOVESPR komutlarıyla gerçekleşir. Ekran- daki konum mutlak koordinatlar olarak verilebildiği gibi, daha ön- ceki bir konuma göreceli olarak da verilebilir. Bundan başka, 1 ila 15 arasında bir sayı değeri olarak bir hız verildiğinde, Yaratık oto- matik olarak verilen yeni konuma kayar. Koordinat verilerinin önüne artı veya eksi İşareti konularak, mutlak koordinatlar göreli koordi- natlara dönüştürülür. Belirli bir hız verilmediği takdirde, Yaratık he- men yeni yerinde belirir. "“MO- VESPR 7, -30, *-40” 7. Yaratığı anında 30 nokta sola ve 40 nok- ta yukarı aktarır. C-64'te PEEK ya- pılarak, VİC'in çarpışma repiste- rinde bir Yaratığın diğer bir Yara- tıkla veya fon verileriyle çarpışıp çarpışmadığı saptanır. Bir Yara- tık/Yaratık veya Yaratık/Fon ça- rpiışması durumunda, bu komut- la programın otomatik olarak ke- silmesi programlanabilir. Örneğin “COLLİSİON 1,500“ün anlamı şu- dur: Programın akışı sırasında bir Yaratık/Yaratık çarpışması ger- çekleşirse (1), BASİC programı ke- silir ve 5S00. satırdan itibaren sür- dürülür. RETURN'dan sonra prog- ram kesildiği noktadan devam eder. COLLİSİON ve MOVESPR, bir BA- SİC programının yükünü Yaratık yönetimi açısından oldukça hafif- leten son derece yararlı komutlar- dır. Bir Yaratığı ekranda çapraz hareket ettirmek için, C-ö4'te bir FOR...NEXT döngüsüyle çalışılması