1 Haziran 1989 Tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 48

1 Haziran 1989 tarihli Commodore Gazetesi Sayfa 48
Metin içeriği (otomatik olarak oluşturulmuştur)

Ekranda bir sprite varken herhangi bir program yüklendikten sonra spri- te'ın bozulduğunu farkedeceksiniz. Bunun nedeni, teypten gelen bilgile- rin sprite bilgilerini değiştirmesidir. 03FC - 03FF — 1020 - 1023 Kullanılmıyor. Ekran Bilgi Bölgesi VICSCN 0400 - 0TET 48 Bu geniş alan, bilginin ekranda gö- rülebilmesi için konması gereken yer- dir. Bilgisayar bunu otomatik olarak yapar. Bunu kendiniz de POKE ko- mutunu kullanarak deneyebilirsiniz. Örneğin POKE1024,81 ekranın sol üst köşesine bir kalp işareti koyar. POKE 55296,7 bu kalbi sarıya dön- dürür. 1024'ten 2023'e kadar her ek- ran adresinin 55296'dan 56295'e kar- şı gelen bir renk adresi vardır. Ekran 1000 konum yani 25 satır d0 sütundan meydana gelir. Belli bir sa- tır ve sütuna yazmak için şu formü- lü kullanın: Konum — 1024 4 Sütun numara- sı * 40 * Satır numarası. Bu örnek program, 4. satır, 15. ko- lona mavi bir kalp koyacaktır (Prog- ram 6). İlk çıkan 64'lerde ekranı POKE edilen bütün karakterler beyaz olu- yordu. Yeni makinelerde ise bu açık mavi yani arka plan renginde. Bu yüzden renk konumunu da değiştir- memiz gerekiyor. Bunun formülü; Renk Konumu — 55296 4 Sütun numarası * 4Ü * Satır numarası. 07EFE8 - 0ÜTFEF - 20dü - 2047 Sprite bilgi pointer'ları. Bu belir- teçler bilgisayarın sprite yapan bölü- müne bilgi için nereye bakması gerek- tiğini gösterirler. Örneğin: POKE 2040,13, bilgisayara, sprite O ile bil- gilerin 13. blokta bulunduğunu anla- tır. POKE2043,192'de 3. sprite bilgi- lerinin 192. blokta yeraldığını bildi- rir. Bu bloklara daha sonra etraflıca değineceğiz. 0800 - 9FFF — 2048 - 40959 BASIC programlarınızın saklandı- ğı RAM. Bu alanı 43-46 adreslerini kullanarak daraltabilirsiniz. Bu kullanışlı yeniden numaralama rutini (program 7), belleğin bu kıs- mındaki satır numaralarının nerede olduğunu bulduktan sonra hepsini değiştirerek programı daha düzgün bir hale sokar. Ancak GOTO ve Gü- SUB'ların sonlarındaki satır numara- larını kendiniz değiştirmek zorunda- sınız. Programınızı yeniden numarala- mak için aşağıdaki yolları takip edin: 1) POKE 43, PEEK(45) - 2 : PO- KE 44, PEEK(46) : CLR yazıp re- turn'e basın. 2) Aşağıdaki programı yazın veya yükleyin. 3) POKE 43,1 : POKE 44,8 4) RUN 10000 yazın ve return'e ba- bir kısaltıcı ya da sık kullanılan deyimiyle bir cruncher. Yaptığı iş BASIC programınızı müm- kün olduğu kadar az satıra sıkıştıra- rak, bir parça daha hızlı ve daha az bellek harcar hale getirmek. Tabii bu arada programınız daha az okunaklı hale gelecek. Programınızı crunch et- meden önce mutlaka normal bir ver- siyonunu saklayın. Programınızda hata varsa bunu crunch edilmemiş

Bu sayıdan diğer sayfalar: