Hareket Joystick'ten Bilgisayara Nasıl İletilir? Joystick Çeviren: Mehmet Budak J oystick prensibinin nasıl da dahiya- ne ve basit olduğunu dışardan baktığı- nızda göremeyebilirsiniz. Oysa meka- nikten oyuna giden yol, sandığınız ka- dar uzun değildir. Bu nedenle size bu- rada joysticklerin nasıl çalıştığını açık- lamak istiyoruz. Hem hızlı action sahneleri hem de in- celikli çizim rutinleri joystickle mükem- melen gerçekleştirilebilir. El hareketinin bir sprite ya da cursol hareketine çev- rilmesi, joystickle oldukça basitleşir. Bu olayın ardında, hiç de sanıldığı gibi çok karmaşık bir işlem yatmamaktadır. Pa- halı elektronik devreler ve karmaşık bir mekanik gerekir. Hatta software için yapılan harcama da çok büyük değil- dir. Sizi joystick denilen bu araca aşi- na kılmak için, joystickten bilgisayara giden volu bir anlatalım: Dışardan bakıldığında joystick, bir kutu, hareketli bir kol ve sayıları bir ile üç arasında değişen ateş düğmelerinden oluşur. Joystick'inizi açtığınızda, ilk olarak dörte şalter çarpar gözünüze (Resim 1-4). Bunlar öyle yerleştirilmiş- Joystick'in Türkçe karşılığı “haz kolu”'ymuş. ' “hazzı” mümkün kılan elektronik bağlantılar nelerdir? tir ki, ortadan çıkan bir kaldıraçcık ya da üstün düğümlerle dolu bir halka, ha- reket ettirildiğinde, bir ya da çapraz ola- rak iki bağlantıyı kapatarak ateşler (Re- sim 1-4). Bilgisayar bu durumu tespit eder ve de programına göre tepki gös- terir. Ayrıca aracın dengeliliğini, uzun ömürlülüğünü ve hassasiyetini belirle- yen de bu bağlantılardır. Resim 1'deki folyalı bağlantılar, çabuk bozulmakta- dır. Bu sistemde basitçe üstüste yerleş- tirilmiş iki metal plakcık bulunur; bun- lardan biri yukarda sözü edilen düğüm- lerin bastırılmasıyla devreyi kapar. Bu prensip, bazı cep hesap makinelerindeki folyalı klavyeye tekabül eder. Kons- truksiyon hızla başlangıçtaki sağlamlı- ğını yitirir ve üstüne binen yükle yala- ma olur. Metal dilli bağlantılar (Resim 2) ve mikro-şalterler (Resim 5) daha iyi- dir (tabii daha da pahalıdır). Bunlar his- sedilir derecede daha sağlam olur, yo- ğun bir kullanıma ve en ağır bir yükle- meye dayanırlar. Joystick'teki şalterler, basit bir pren- sibe göre bağlanmıştır (Resim 5). Sürek- li ateş bile küçük, 8 kutuplu bir tümle- şik devreyle (örneğin zamanlama elema- nı NE555'le) gerçekleştirilebilir. Joys- tick'ten gelen sinyaller, Joystick port'- tan geçerek, hafıza alanı 56320 (port 2) ve 56321 (port 1)'de okunur. Buralarda bağlantılar bile byte'da toplanmıştır. Port ile Basıc arasında sa- dece CIA (Complex Interface Adapter) adlı bir eleman daha vardır ki, C64'de, harici araçların tümünün yönetimini bu eleman üstlenir. Bir interfase elemanı, 56320 ve 56321 numaralı adreslerin okunması sırasında, ilişkin joystick port'taki sinyalleri işlemciye iletir. Böy- lelikle azulanan enformasyon, bilgisa- yarın hizmetine verilmiş olur. İş de bu- rada biter; bundan sonrası software me- selesidir. Joystick'i sola kırdınız mı, oyunda- ki bir figür sola doğru hareket eder, ateş düğmesine basarsanız, figür birşeyi eli- ne alır, filan. T —: | Büç ” Yön T —- J ——- ÂAteş z düğmesi Kütle g Commodore FF