Bu poke'u gönderen, Bandırma'dan Sinan BUĞDAY- CI ve Manyas'tan Serdar AK'a teşekkür ediyoruz. Eğer bir oyunda kolaylık sağlayan bir ipucunu başkaları ile paylaşmak isterseniz bize gönderin: Commodore Dergisi, Oyunlar İçin Kolaylıklar Köşesi Silahhane Cad. Ralli Apt. 59/3 80200 Teşvikiye-İstanbul Öyedex: Başlangıç menüsünden PLANE DESİSİNER ekranını seçin ve 07356 77261 sayısını yazıp ateş tuşuna basın. Thundercats: Tüm düzeylerde sonsuz hakka sahip olmak isterse- niz bilgisayarınızı RESET edin ve POKE 35088, 173 komutunu girin. Oyunu başlatmak için SYS2061 komu- tunu verin. MAKİNE DİLİ Makine dili ile çalışırken kullanabileceğimiz adres- lerden bazılarını görelim: Adres Kullanım Şekli 0000-0004 — Bu adreslerden birinde veya her İki- sinde birden değişiklik yaparak hafı- zanın belirli bir bölümü seçilir. 0043-0044- Bu adreslerde BASIC programiın yer- leştiği hafıza bölümünün başlandıç adresi saklanır. PEEK(43) 4 256* PEEK(44) komutu bu ad resi verir. Bu adresleri POKE ederek BA- SİC programın hafızaya yerleşeceği adresi daha yukarı alabilirsiniz. Nor- malde BASİIC programlar $0804 adre- sinden başlarlar. POKE komutları ile BASIC programı hafızanın üst bölümle- rine alıp bu kısmı SPRİTE'lar için kulla- nabilirsiniz. Bu adreslerde nümerik değişkenler tablosunun başlangıç adresi saklanır. Bu tablo genellikle BASIC programın arkasından başlar,. Dizilerin saklandığı bölgenin başlan- giç adresini İçerirler. Tüm diziler bu bölümde saklanır. Dizilerin saklandığı bölgenin bitiş ad- resini içerirler, Alfanümerik değişkenlerin saklandığı bölümün başlangıç adresini içerirler. BASIC RAM'ın sonu olan adresi taşır- lar. Bu adresi değiştirerek makine dili için bellek ayırabilirsiniz. Ayırmış oldu- ğunuz bellek BASIC programlarından korunur. Mesela BASIC RAM'ın $4000'de bitmesini sağlamak için: POKE 55,0:POKE 5ö,64 komutunu ver- meniz yeterli olur. Son basılan tuşun kodu bu adreste saklanır. Eğer bu adresin içeriği 64'se, hiç bir tuşa basılmamış demektir. Program Döküm Eki'ndeki PROGRAM-3, PRİNT Komu- tuna yeni bir özellik ekleyecek, Bu program çalıştığın- da PRİNT komutu ile yazılması İstenenler ses çıkara- rak ve çizgi şeklindeki bir kursor yardımı ile yazılacak, Bu programı diskete veya kasete SAVE etmeden ev- vel kesinlikle çalıştırmayın, çünkü program çalışması sırasında İNEW komutu ile kendisini siliyor. Programda yapılabilecek bazı değişiklikler: Eğer programı RUN STOP/RESTORE tuşüu iİle durdürür- sanız, Yeniden aktif hale getirmek için: SYS 679 Programı durdurmak için: POKE 806,202:POKE 807,241 Kursoru değiştirmek için: POKE /28,X Kursorun yanıp sönme hızı: POKE 733,Y İNPUT A şeklindeki veri giriş komutu: Program akışı bu komuta geldiğinde kullanıcıdan sayısal veri girmesini İster. Eğer bu sırada sayısal de- ğerden başka değer girilirse programın çalışması du- rur. İNPUT A$ şeklindeki veri giriş komutu: Eğer gerekli veri girişi yapılmadan RETURN tuşuna basılırsa program çalışması durabilir. GET A$ komutunu kullanarak ilk sorunu halledebili- riz. İkinci sorun da GET A$ kornutunun kullanılması ile giderilebilir. Ancak, GET komutu kullanımı sırasında kursoru göstermedliği için ve bir kerede kullanıcıdan sadece bir tek karakter aldığı İçin çok kişi bu komutu kullanmaktan kaçınır. Veri girişi sırasında hataları ön- lesşek bile, alınan veriler hatalı neticeler verebilir. Mesela, karşılaşabileceğimiz hatalara İNPUT A$ ko- mutunun kullanılışı ile bir örnek verelim. Örneğimizde kullanıcıdan sayısal bir değer almak istiyoruz. Veri girişi sırasında herhangi bir hata İle kar- şılaşmamak için veriyi A$ değişkenine alacağız ve 0045-0046 0047-0048 0049-0050 00541-0052 0055-0056 0203