kullanılır. Bu adresin size bir yararı yoktur, üstelik POKE ile bu adresin değerini değiştirirseniz bilgisayar ki- litlenebilir. ADRAYI 0003-0004 — 3-4 Atlama vektörü: Floating Point sa- yıları bilgisayarın anlayacağı integer Ükili) sayılara dönüştürür. ADRAY2 0004-0006 — 4-6 Atlama vektörü: İnteger sayıları floating-point sayılara dönüştürür. CHARAC 0007 — 7 İngilizce CHARAC olarak da bi- linen bu adres karakter bulma işini yüklenmiştir. Adres tırnak işaretinin ASCII değerini taşır (34). ENDCHR 0008 — &8 Ş Bu adres bir flag'dır. Yazı karak- terlerinin sonundaki tırnak işaretini gösterir. TRMPüÜS 0009 — 9 Son TAB itibaren ekran sütunu. VERCK O00A — 10 Flag: 0 — Load, 1— Verify Bu adres sön yapılan disk veya teyp işlemine göre bir değer alır. COUNT 000B — 11 Semboller için Input Buffer'ın po- inter'i. DIMFLG 000€ — 12 Flag: DIM matrisi. Bu adres DIM komutuyla en son açılan matris dizisinin ilk harf veri de- ğerini saklar. VALTYP 000D — 13 Bu okunan data'nın durumunu gösterir ve eğer data yazı karakterin- den oluşuyorsa 255, sayı ise 0 değe- rini alır. 22 INTFLG 000E — 14 Sayıların data olarak durumunu gösterir. İnteger ise 128 ve floating point ise O olur. GARBFL 000F — 15 Flag: LIST komutu ve garbage col- lection için data tarama. Normal de- Beri 4'tür. SUBFLGĞ 0010 — 16 Flag: Sembol referansı ve kullanı- cı çağrısı., Bu iki fonksiyon için ad- resin değeri, İag sicili olarak katla- narak artar. INPFLG 0011 — 17 Flag: BASIC veri giriş tipleri. Ü- IİNPUT,64— GET,152- READ. Bilgisayarı açtığınızda bu değer O'dır. Giriş tipi değiştikçe değer de değişir. TANSGN 0012 — 18 Flag: TAN işaret/karşılaştırma so- nuçları. Bu flag TAN işaretini ger- çeklemek için SIN/COS bölümünün sonuçlarını kontrol eder. Normal de- Ber O'dır. TAN argümanı 259.1'den büyük olduğunda 255 haline gelir. 0013 — 19 Flas: Input komutunun soru işare- ti. LINNUM 0014-0015 — 20-21 İnteger değerin geçici olarak sak- lanması, BASIC burada hesaplama- larda kullanılan integer verilerini sak- lar. 3-4 ve 5-6 adreslerindeki rutinler burada saklanan sayıyı kullanırlar. TEMPPT 0016 — 22 Pointer: geçici yazı karakteri yığı- nı. Normal olarak TEMPST (25) ad- resini gösterir. LASTPT 0017-0018 — 23-24 En son geçici yazı karakteri yığını. TEMPST 0019-0021 — 25-33 Geçici yazı karakterleri için yığın. INDEX 0022-0025 — 34-37 Buradaki adresler BASIC ROM'- da saklanan makine dili altrutinleri- nin pointer'larıdır. RESHO 0026-002A — 38-42 Floating-point çarpımlarının so- nuçlarını saklayan bu adresler çok büyük pozitif veya negatif sayıların çarpımı için Sistem ROM çarpım ru- tinleri tarafından kullanılırlar. TXITAB 002B-002C€ — 43-44 Pointer: BASIC text'in başlangıcı. Normal değeri: $0801 (2049) Bu iki adres BASIC programları- nızı belleğin neresinde sakladığınızı belirtir. Bu adreslerin içeriklerini de- Biştirerek değişik işler yapabilirsiniz. Örneğin arka arkaya değişik prog- ramlar yükleyebilir, bunları bellekte arka arkaya saklayabilirsiniz. Hazır söylemişken bunu yapalım bari. Üs- telik çok işinize yarayacağına da emi- nim, Nasıl mı? Örneğin yazdığınız her programda belli bir rutini örne- ğin joystick rutini kullanıyor ve her seferinde tekrar yazmak zorunda ka- lıyorsanız, aşağıdaki kısa programla bu dertten kurtulabilirsiniz. Bunun için örnekte olduğu gibi Joystick ru- tininizi bir kere için yazın, fakat ru- tinin satır numaralarını 20000 veya 30000 gibi büyük sayılar olarak alın. Böylelikle rutin ana programın üze- rinde bir yere yerleşecek ve geriye ka- lan iş sadece ana programdaki joys- tick rutini için GOTO ve GOSUB ko- mutlarının arkasına gelecek sayıları yazmak olacak. Eğer teyp kullanıyorsanız; 1. Aşağıdaki programı BDE ile ya- zın, (PROGRAM 1) .2. Teybe içinde birinci program olan kaseti yerleştirin. 3. Ekleme programını çalıştırın ve ekranda gösterilen yolları izleyin. “READY” yazısı ekrana geldiğin- de LIST yazarsanız ikinci programın 6. satırdan itibaren bellekte yeraldı- ğını göreceksiniz. Buna başka bir program eklemek için yeni programın kasetini teybe koyun ve ekleme prog- ramını RUN edin, İstediğiniz bütün