tası ile ilgili şemayı inceleyin). Özel işlem üniteleri tarafından gerçekleş- tirilen her türlü fonksiyon, bit yüzey- leri, sprite verileri, Copper program- ları ve benzeri veriler bu bölgede bu- lunmak zorunda. Tabii ki standart 258 K'lık (veya genişletilmiş 512 K'lık tipinde) AMI- GA 1000'de; çip belleği, aynı zaman- da RAM kullanımı gerektiren diğer tüm işlemler için de kullanılıyor. Şu anda dış ülkelerde piyasada rahatça bulunan genişleme kutuları ve bellek genişlemie kartları sayesinde belleği 8 MByte daha artırmak mümkün. Böy- le bir uygulamada, programlar ve bunlara ilişkin veriler ekstra bellekte saklanıyor ki; hem hız artışı sağlan- sın, hem de çip belleği çiplerin kendi özel kullanımında yararlanılsın. 12. GRAFİK AMIGA'nın grafikleri, tek keli- meyle nefes kesici; gerek kalite, ge- rekse hız açısından. Bu yüzdendir ki gerek ülkemizde, gerek dış ülkelerde, birçok reklam veya video-clip AMI- GA ile hazırlanıyor. Sistemdeki baş- lıca grafik elemanları, görüntü alan- ları (playfield), sprite'lar, Blitter ve ROM'da bulunan animasyon (can- landırma) ve yazı (text) altprogram- ları. 13. GÖRÜNTÜ ALANI Bit yüzeyi, bilgisayarın noktalar- dan oluşmuş dikdörtgen bir bölge olarak algılayabileceği, belleğin bir bölgesidir. Çoğu bilgisayarın, öyle veya böyle belli bir şekilde bit nok- talı grafik özelliği vardır. Bunların bazıları, renkleri yanyana gelen bir- kaç bitin içeriğindeki bilgiyi birleşti- rip oluştururlar. Bazıları da bambaş- ka yöntemlere başvururlar. Fakat AMIĞA'da olay başkadır; AMIĞGA her bit yüzeyinden bir nokta için sa- dece bir bit kullanır. Renkleri oluş- turmak için ise birçok bit yüzeyi kul- lanır. Yani, aynı anda birkaç bit yü- zeyi işlenebilir. Bunların üzerinden aynı noktaya karşılık gelen bitler bu- lunur ve içerikleri birleştirilir (Görün- tü alanı ve bit yüzeyi ile ilgili örnek şekile bakın, daha iyi anlaşılacaktır). Burada seçilen renkler, doğrudan ale- tin renkleri değil, sadece renk regis- ter tablosu veya renk paleti için bir göstergeç. AMIĞA'nın 4096 rengin- den 32 taneye kadarı bu palete alını- yor ve ekran gösterilirken kullanılma- ları sağlanıyor. AMIGĞA, aynı anda en fazla beş bit yüzeyini işleyebilir (aslında bu rakam altı; ama bu uygulamalar daha özel amaçlı olduğu için şimdilik değinmi- yoruz); buradan da maksimum 32 renk sınırlaması çıkar. Renk register tablosu, 4096 rengi simgeleyen 12 bit'lik değerler içerir. Böylece, AMI- GA 4096 renginden herhangi 32'sini kullanarak cisimler çizebilir. AMIĞA'nın beş türlü çözünürlük tipi vardır. Bunlardan dördü, iki tipte yatay çözünürlük ve iki tipte dikey çözünürlük kombinasyonundan çı- kar. Yatay çözünürlük, 320 nok- ta/satır, yani düşük çözünürlük; 640 nokta/satır, yani yüksek çözünürlük arasında değişir. Dikey çözünürlük, her ekranda 256 satır (noninterlaced), 1/50 saniye tekrarlı, her ekranda 512 satır (interlaced), 1/25 saniye peri- yodlu olarak tek ve çift satırların dö- nüşümlü olarak gösterilmesi, arasın- da değişir. Burada AMIĞA'nın mo- nitörünün kalitesi hemen meydana çı- kıyor. Gerçekten de AMİIĞA'nın mo- nitörü 512 satırı birbirinden ayırt edebilecek kadar kaliteli. Ne var ki, bu monitörün ekranının iç tarafında kullanılmış olan yüksek hızlı fos- forlar 512 satırlık gösterim hızında zorlanıyorlar ve ekranı stabil tutamı- yorlar. Bu yüzden 512 satır modun- da, ekran titriyormuş gibi görünüyor. Bu olaya tanık olursanız, kesinlikle bilin ki bu olayda AMIĞA'nın bilgi- sayar olarak hiçbir suçu yok. Başka model ve daha düşük hızda fosfora sahip bir monitörde olumlu sonuç alı- nabiliyor. Bit yüzeylerinin kullanacağı bellek miktarı da, kullanılan çözünürlük ti- pine bağlı olarak değişiyor. Bu rakam 8000 Byte'tan (320x200 grafik), 32000 Byte'a (640 x 400 grafik) deği- şiyor. Beşinci mod, hold-and-modify adı- nı taşıyor ve altı bit yüzeyi kullanı- yor. Bu teknikle, ekranda aynı anda 4096 rengi kullanmak mümkün. Bu modda altı bitteki renk bilgisinde üst taraftaki iki bit, alttaki dört bitin yo- rumunu yapıyor. Bu yoruma göre, alttaki dört bit ya renk paletine bir göstergeç, ya da bir önceki noktanın renginden bir renk komponent far- kıyla (RGB: red, green blue: kırmı- , yeşil, mavi) değişmesi şeklinde raf kalitesinde olduğunu söylememize gerek yok tabii Diğer bir ilginç öze]]ik ise görüntü alanı olarak belirlenmiş alanın, gerek yatay, gerek dikey boyutlar olarak görünen ekrandan daha büyük ola- bilmesi. Birkaç register'ın içeriği ile oynayarak koca bir ekranı, çok az bir zahmetle yatay veya dikey kayıyor- muş gibi gösterebilirsiniz. Diğer bir gösterim yöntemi, dual- playfield-mode adını taşıyor. Bu mo- du kullandığınızda; her biri üç bit yü- zeyine kadar büyük olabilen iki gö- rüntü alanını üstüste göstermeniz mümkün. Burada hangi görüntü ala- nının, diğerine göre üstün olacağını belirtmeniz gerekir. Bu kullanım, ge- nelde çok karışık işlemler gerektiren bazı gösterimleri, çocuk oyuncağı ka- dar kolaylaştırıyor. Örnek olarak, Flıght Simulator oyunlarını verebili- riz. Uçağın pilot kabini bir ekran, dı- şarısı da ayrı bir ekran olarak tanım- landığında gerçekçilik açısından hiç bir sorun kalmıyor. Çünkü her iki ek- ran arasında hiçbir ilişki olmadığı için apayrı değerlendirip, bu ekranların sadece kullanıcıya birleşmiş biçimde ulaşması sağlanıyor. Commodore 25